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歷史動(dòng)作游戲卡

一、全世界游戲發(fā)展史

一、紅白機(jī)時(shí)代

據(jù)說(shuō)世界上第一臺(tái)家用游戲機(jī)誕生于上世紀(jì)七十年代,只能呈現(xiàn)簡(jiǎn)單的方塊線條,而且還是單色的,那時(shí)還不能稱這是一個(gè)“產(chǎn)業(yè)”,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀(jì)八十年代,日本的任天堂開(kāi)辟了一個(gè)嶄新的紅白機(jī)時(shí)代,真正意義上的家用游戲機(jī)FC開(kāi)始風(fēng)靡世界,并逐步產(chǎn)生了一個(gè)龐大的家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)。

任天堂FC世嘉MD任天堂SFC

發(fā)布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日

累計(jì)銷量 6291萬(wàn)臺(tái) 3075萬(wàn)臺(tái) 4910萬(wàn)臺(tái)

其中日本 1935萬(wàn)臺(tái) 875萬(wàn)臺(tái) 1717萬(wàn)臺(tái)

其中美國(guó) 4256萬(wàn)臺(tái) 2200萬(wàn)臺(tái) 3193萬(wàn)臺(tái)

CPU摩托羅拉6502摩托羅拉M68000摩托羅拉65836

CPU運(yùn)行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz

畫(huà)面解析度: 256X240 320X224 512X448

最大發(fā)色數(shù) 52色 512色 32768

同屏發(fā)色數(shù) 16色 64色 256色

最多活動(dòng)塊數(shù)量 64個(gè) 80個(gè) 128個(gè)

內(nèi)存 2KB 64KB 128KB

顯存 2KB 64KB 128KB

軟件載體 32KB卡帶ROM容量為4MB的卡帶容量6MB的卡帶

日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)

任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產(chǎn)的游戲主機(jī),現(xiàn)在很多游戲的前身就是來(lái)自于FC。FC為游戲產(chǎn)業(yè)做出了相當(dāng)大的貢獻(xiàn),甚至可以說(shuō)FC游戲機(jī)是日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)。FC也曾在80年代風(fēng)靡中國(guó)大陸,那個(gè)時(shí)候很多人管它叫紅白機(jī)。FC上出了非常多的經(jīng)典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級(jí)馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達(dá)傳說(shuō)、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戲機(jī)SG-1000被徹底壓制。不過(guò)FC上市不久,由于首批FC的硬件設(shè)計(jì)存在可能導(dǎo)致死機(jī)的嚴(yán)重Bug。為了挽救任天堂的聲譽(yù),山內(nèi)溥毅然決定回收主機(jī),因此而損失了15億日元。不過(guò)這起事件讓任天堂樹(shù)立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年內(nèi)賣(mài)出了165萬(wàn)臺(tái)。FC在美國(guó)的首發(fā)更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發(fā)游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣(mài)出了5萬(wàn)臺(tái)。隨后NES開(kāi)始在美國(guó)全國(guó)上市,一年內(nèi)賣(mài)出了100萬(wàn)臺(tái),讓一度崩潰的美國(guó)家用機(jī)市場(chǎng)開(kāi)始復(fù)蘇。

16位主機(jī)時(shí)代

16位主機(jī)時(shí)代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機(jī)MD(Mega Driver)為起點(diǎn)的。對(duì)于世嘉而言,美國(guó)市場(chǎng)才是真正的戰(zhàn)略重心。1989年9月15日該主機(jī)在全美上市,售價(jià)為190美元。由于當(dāng)時(shí)美國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)基本被任天堂壟斷,世嘉決定開(kāi)拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。

之后任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱化。1992年,世嘉占領(lǐng)了北美55%的市場(chǎng)份額;1993年,世嘉家用機(jī)業(yè)務(wù)達(dá)到了空間絕后的頂峰,占據(jù)市場(chǎng)份額高達(dá)65%。

2D游戲最后的王朝

1987至1988年間,F(xiàn)C豐厚的收入讓任天堂對(duì)于開(kāi)發(fā)次世代主機(jī)毫無(wú)興趣。世嘉MD的市場(chǎng)占有率節(jié)節(jié)攀升迫使任天堂不得不開(kāi)始投入16位主機(jī)的開(kāi)發(fā)。SFC在設(shè)計(jì)上最大的特點(diǎn)就是采用了兩顆圖形協(xié)處理器。

SFC最初預(yù)定于1989年7月發(fā)售,其后數(shù)度延期。不過(guò)由于任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來(lái)遲,卻毅然是日本玩家最關(guān)注的主機(jī)。在SFC發(fā)售之前,任天堂已經(jīng)接到了150萬(wàn)臺(tái)的訂單。11月21日當(dāng)天,東京街頭的各電器店充滿了排隊(duì)等候SFC的人群,很多家長(zhǎng)為了能給孩子買(mǎi)部主機(jī)而曠工排隊(duì),龐大的人流甚至嚴(yán)重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國(guó)推出了經(jīng)過(guò)重新設(shè)計(jì)的SNES。可惜SNES的上市時(shí)間實(shí)在太晚,當(dāng)時(shí)MD已經(jīng)在美國(guó)建立了足夠龐大的群眾基礎(chǔ)。SNES發(fā)售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢(shì)力的削弱業(yè)為其后PS輕易占領(lǐng)美國(guó)市場(chǎng)提供了契機(jī)。

然而任天堂的好日子卻快要到頭了。

二、索尼的PS帝國(guó)

1993年,任天堂和SONY開(kāi)始合作并研發(fā)次時(shí)代主機(jī),然而在研制期間,任天堂和SONY在游戲的存儲(chǔ)介質(zhì)上發(fā)生了嚴(yán)重沖突,SONY提出應(yīng)該用CD光盤(pán)來(lái)做游戲的介質(zhì),因?yàn)楣獗P(pán)儲(chǔ)存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅(jiān)持使用卡帶,認(rèn)為卡帶讀取速度更快。雙放爭(zhēng)執(zhí)很大,任天堂單方面終止了合作。這無(wú)疑激怒了SONY,為了不讓成型的產(chǎn)品流產(chǎn),SONY決定獨(dú)自將計(jì)劃進(jìn)行下去,SONY可能也沒(méi)有想到,這個(gè)決定將會(huì)改變整個(gè)家用游戲機(jī)的發(fā)展進(jìn)程。

1994年是游戲機(jī)具有歷史意義的一年,這一年,SONY發(fā)布了32位基于CD的家庭電視游戲系統(tǒng)索尼PS游戲機(jī)(PlayStation)。秋葉原等地出現(xiàn)了數(shù)百人排隊(duì)購(gòu)買(mǎi)的浩大場(chǎng)面,首批出貨的10萬(wàn)臺(tái)在中午前被搶購(gòu)一空,甚至連索尼社長(zhǎng)大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由于PS的品牌號(hào)召力使得眾多知名軟件廠商紛紛加盟,PS主機(jī)上開(kāi)始逐漸呈現(xiàn)出百花齊放的局面,直至兩大白金級(jí)游戲廠商Square與Enix陸續(xù)宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應(yīng)無(wú)異于提早宣判了32位主機(jī)時(shí)代戰(zhàn)爭(zhēng)的完結(jié)。

世嘉SS索尼PS任天堂N64

發(fā)布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日

累計(jì)銷量 926萬(wàn)臺(tái) 1億臺(tái)以上 3293萬(wàn)臺(tái)

CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i

CPU運(yùn)行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ

畫(huà)面解析度: 640X480 640X480 640X480

最大發(fā)色數(shù) 1677萬(wàn)色 1677萬(wàn)色 1670萬(wàn)色

多邊形處理能力 30萬(wàn)/秒 36萬(wàn)/秒 15萬(wàn)/秒

內(nèi)存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM

軟件載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶

世嘉土星SS的潰敗

1994年,世嘉也發(fā)布了自己的新一代游戲機(jī),世嘉將該主機(jī)定名為“土星”(SS,SEGA SATURN)-太陽(yáng)系的第六行星,代表世嘉的第六部主機(jī)。

在主機(jī)發(fā)售前一個(gè)月,首批20萬(wàn)臺(tái)土星幾乎已經(jīng)被全部預(yù)訂,首發(fā)當(dāng)日15萬(wàn)臺(tái)主機(jī)迅速售罄。購(gòu)買(mǎi)土星的玩家多數(shù)都是沖著《VR戰(zhàn)士》而來(lái)。1994年底,土星在日本總共賣(mài)出了50萬(wàn)臺(tái),銷售成績(jī)超過(guò)了同一時(shí)期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時(shí)宣布PS和SS銷量超過(guò)100萬(wàn)臺(tái),兩大32位主機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱化狀態(tài)。

然而在美國(guó)市場(chǎng),世嘉卻沒(méi)有繼承MD的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。美版土星的價(jià)格比PS高100美元,實(shí)際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價(jià)格戰(zhàn),土星以微弱的優(yōu)勢(shì)領(lǐng)先,然后由于土星的造價(jià)比PS高,到了1996年之后,世嘉再也無(wú)法承受巨大的成本壓力,土星在美國(guó)和日本全線潰敗。

短命的任天堂N64

N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發(fā)規(guī)模比PS和SS強(qiáng)大得多,首批50萬(wàn)臺(tái)主機(jī)只用了10天時(shí)間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同樣大獲成功。人們對(duì)于在游戲機(jī)市場(chǎng)上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然后由于采用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶制造成本高達(dá)25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價(jià)一般比PS高20~25美元。N64時(shí)歷史上游戲種類最少的主流游戲機(jī),其發(fā)售之后的好幾個(gè)月內(nèi)一直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強(qiáng)大的游戲陣容。N64首發(fā)的強(qiáng)勁勢(shì)頭很快被《生化危機(jī)》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞臺(tái)。

世嘉的末日之作DC

由于主機(jī)設(shè)計(jì)的缺陷,世嘉的SS在與PS的競(jìng)爭(zhēng)中吃了大虧。在開(kāi)發(fā)下一代主機(jī)時(shí),當(dāng)時(shí)世嘉的社長(zhǎng)中山隼雄決定外聘IBM的高級(jí)工程師在美國(guó)成立了一個(gè)單獨(dú)的開(kāi)發(fā)組,而日本方面由佐騰秀樹(shù)率領(lǐng)團(tuán)隊(duì)葉在同時(shí)進(jìn)行主機(jī)設(shè)計(jì),1997年7月,世嘉高層決定采用日本組的方案,并定名為Dreamcast,是夢(mèng)(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢(mèng)傳播給玩家。

該主機(jī)在發(fā)售之前,世嘉已經(jīng)拿到了50萬(wàn)臺(tái)的訂單,然而世嘉的生產(chǎn)合作伙伴NEC卻碰上了嚴(yán)重的生產(chǎn)問(wèn)題。由于圖形芯片的生產(chǎn)速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬(wàn)臺(tái)。1999年9月9日,DC在美國(guó)上市,當(dāng)天就賣(mài)出了22萬(wàn)臺(tái)。

截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬(wàn)臺(tái),未能達(dá)到當(dāng)初預(yù)計(jì)的100萬(wàn)臺(tái)。盡管盡管DC的性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開(kāi)始呈現(xiàn)頹勢(shì)。進(jìn)入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國(guó)全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產(chǎn),并徹底退出主機(jī)市場(chǎng)。

贏家和輸家的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)

在這一次的游戲機(jī)大戰(zhàn)中,索尼的PS成為最后的贏家,關(guān)于索尼的PS戰(zhàn)勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說(shuō)法是土星的價(jià)格比PS高,而實(shí)際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對(duì)多一些,最終決定PS命運(yùn)的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。

而任天堂的失敗在于其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機(jī)N64還是基于游戲卡的主機(jī)。任天堂為他的這個(gè)愚蠢的決定付出了代價(jià),而等到任天堂清醒過(guò)來(lái),并于2001年推出以光盤(pán)做為介質(zhì)的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機(jī)時(shí),SONY的PS/PS2早已成為游戲機(jī)領(lǐng)域的新霸主。

三、索尼的PS2帝國(guó)

2000年初,PS2的網(wǎng)上預(yù)約正式開(kāi)始,然而令人始料未及的是,網(wǎng)站竟然在開(kāi)始的1分鐘內(nèi)接到了10萬(wàn)多份的訂單。服務(wù)器不堪重負(fù),當(dāng)場(chǎng)癱瘓。狂熱的預(yù)約活動(dòng)一直持續(xù)到2月底,共有38萬(wàn)份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發(fā)售引起了新一輪的搶購(gòu)熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現(xiàn)了5000余人的長(zhǎng)隊(duì),排在隊(duì)首的幾人則在四天前就已經(jīng)搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最后SCEI再次創(chuàng)造了業(yè)界的神話:三天內(nèi)PS2總計(jì)銷量達(dá)到了98萬(wàn)臺(tái),成為有史以來(lái)銷量速度最快的電視游戲主機(jī)。

PS2在日本地區(qū)的首發(fā)出貨量為115萬(wàn)臺(tái),超過(guò)了當(dāng)年的初代PS主機(jī)。但由于市場(chǎng)需求量極為龐大,最終還是出現(xiàn)了供不應(yīng)求的現(xiàn)象,價(jià)格炒作現(xiàn)象也開(kāi)始在eBay等拍賣(mài)網(wǎng)站上蔓延,許多PS2被以數(shù)倍于官方零售價(jià)的價(jià)格拍賣(mài),即便如此,照價(jià)買(mǎi)單的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首發(fā)之初的游戲數(shù)量并不算少,但真正有影響力的大作并不多,再加上首發(fā)缺貨情況嚴(yán)重,軟件的銷量也因此十分低靡。然而到了轉(zhuǎn)年,隨著主機(jī)供貨的逐步趨于穩(wěn)定和大作的陸續(xù)發(fā)售,PS2的銷量也開(kāi)始扶搖直上,直至最后坐上現(xiàn)有主機(jī)平臺(tái)霸主的寶座。

該主機(jī)上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國(guó)無(wú)雙》、《王國(guó)之心》。

世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微軟Xbox

發(fā)布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日

累計(jì)銷量 1045萬(wàn)臺(tái) 1.11億臺(tái)以上 1850萬(wàn)臺(tái) 2200萬(wàn)臺(tái)以上

CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III

CPU運(yùn)行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz

GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper主頻162MHz nVidia NV2A

最大發(fā)色數(shù) 1677萬(wàn)色(16位色) 1677萬(wàn)色(16位色) 1677萬(wàn)色(16位色) 429496萬(wàn)色(32位色)

多邊形處理能力 300萬(wàn)/秒 7500萬(wàn)/秒 1200萬(wàn)/秒 1.165億/秒

內(nèi)存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB

顯存 8MB 4MB 16MB顯存和內(nèi)存共用

軟件載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反擊

1999年3月3日,在索尼公開(kāi)PS2的第二天,任天堂與松下共同召開(kāi)記者招待會(huì),宣布了新一代游戲機(jī)的開(kāi)發(fā),并宣布其性能規(guī)格將會(huì)在PS2之上。然后NGC的首發(fā)游戲陣容太過(guò)薄弱,NGC首批出貨共有45萬(wàn)臺(tái),而首周之內(nèi)只賣(mài)出了30萬(wàn)臺(tái),與其他主機(jī)普遍存在的缺貨現(xiàn)象形成了鮮明對(duì)比。

NGC的倉(cāng)促上陣不僅沒(méi)有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進(jìn)退兩難的境地。NGC的美版首發(fā)又很不幸地遇到了Xbox這個(gè)強(qiáng)勁的對(duì)手,結(jié)果其在北美的首批銷量為46.9萬(wàn)臺(tái),比Xbox少了將近10萬(wàn)臺(tái)。游戲陣容薄弱,這是NGC從發(fā)售日起就從未跳脫的窘境。在《光環(huán)2》發(fā)售后,NGC在歐美被Xbox遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋在了身后。

微軟XBOX的挑戰(zhàn)

2001年11月15日,微軟發(fā)布了Xbox游戲主機(jī)。雖然Xbox在美國(guó)上市時(shí),PS2的全球銷量已經(jīng)突破了2000萬(wàn)臺(tái),然而來(lái)勢(shì)洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣(mài)活動(dòng),比爾蓋茨親臨紐約時(shí)代廣場(chǎng),并在零點(diǎn)一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,并與其一同體驗(yàn)了Xbox的魅力。

相對(duì)于Xbox強(qiáng)大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價(jià)在當(dāng)時(shí)而言簡(jiǎn)直與惡性傾銷無(wú)異。以這樣的價(jià)位銷售,每賣(mài)一臺(tái)Xbox,微軟將會(huì)虧125美元。事實(shí)也確實(shí)如此,雖然現(xiàn)在全球銷量?jī)汕f(wàn)臺(tái)的Xbox已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)坐上了第二把交椅,但這些年來(lái)微軟在硬件上10億美元/年的蒸發(fā)式揮霍實(shí)在有些驚人。“第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那么到最后他會(huì)說(shuō):‘你可以再玩一遍了。’就是這樣!”比爾蓋茨說(shuō)。幾十億美元的虧損僅僅是為了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人膽寒。

索尼帝國(guó)的成功

到這里,索尼的游戲機(jī)帝國(guó)已經(jīng)初具雛形,索尼也從游戲的門(mén)外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場(chǎng)的走向帶來(lái)了一些變數(shù),但歷史和事實(shí)證明,PS2是有史以來(lái)最成功的游戲主機(jī)。

四、次世代游戲機(jī)

時(shí)光流轉(zhuǎn),三大廠商的新世代主機(jī)已經(jīng)全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價(jià)本事來(lái)推廣各自的新產(chǎn)品,這一次游戲機(jī)大戰(zhàn)到底是鹿死誰(shuí)手呢?

隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發(fā)售,次世代游戲機(jī)大戰(zhàn)日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領(lǐng)軍游戲機(jī)市場(chǎng)獨(dú)占鰲頭以來(lái),十年間都沒(méi)有這樣激烈的“戰(zhàn)爭(zhēng)”了。如今索尼、微軟、任天堂三強(qiáng)鼎立,各自的次世代游戲機(jī)都有其優(yōu)勢(shì)和弱勢(shì),目前看來(lái)很難預(yù)料最后的結(jié)果會(huì)怎樣,而且更大的競(jìng)爭(zhēng)應(yīng)該在于索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。

索尼PS3任天堂Wii微軟XBOX360

發(fā)布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日

累計(jì)銷量(截至07年4月) 184萬(wàn)臺(tái) 584萬(wàn)臺(tái) 1000萬(wàn)臺(tái)

CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點(diǎn)運(yùn)算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC

CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz

GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI圖形處理器

視頻解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標(biāo)準(zhǔn)解析度最高853×480;輸出端子AV多重解析度最高1080i;輸出端子:標(biāo)準(zhǔn)AV線、HDAV線

內(nèi)存 512MB(256MB XDR主內(nèi)存;256MB GDDR3顯存)系統(tǒng)內(nèi)存650MHz;512MB閃存 512 MB GDDR3內(nèi)存,700 MHz DDR頻率

網(wǎng)絡(luò)功能網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):PlayStation Network Platform網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):Wii Connect24網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):XBOX Live是目前最成熟的游戲網(wǎng)絡(luò)平臺(tái);服務(wù):Live Anywhere

控制器 PS3手柄使用藍(lán)牙技術(shù),搭載動(dòng)作感應(yīng)技術(shù),6軸感應(yīng)系統(tǒng),無(wú)震動(dòng)功能。無(wú)線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個(gè)控制器,支持藍(lán)牙,信號(hào)有效范圍達(dá)到10米。具備震動(dòng)功能,內(nèi)置3軸動(dòng)作感應(yīng)器。無(wú)動(dòng)作感應(yīng)功能;具備震動(dòng)功能;最大支持4個(gè)無(wú)線手柄;無(wú)線手柄有效距離10米,電池時(shí)間40小時(shí)。

媒體和其他功能 USB2.0× 6;

向下兼容PS、PS2;

Blue-ray光驅(qū),5.1聲道的聲卡

MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬帶以太網(wǎng)絡(luò)接口;可外接2.5吋的硬盤(pán);

可與PSP連動(dòng),通過(guò)無(wú)線LAN或者USB 2.0與PSP連動(dòng) USB2.0× 2;

內(nèi)存擴(kuò)展槽:2個(gè)SD插槽;

向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;

光驅(qū)兼容8厘米GameCube光盤(pán)、12厘米Wii光盤(pán);Wii主機(jī)GameCube存儲(chǔ)卡插槽2個(gè) USB2.0× 3;

2個(gè)記憶卡插槽;

硬盤(pán)可拆卸并可升級(jí)的;

支持更換個(gè)性主機(jī)面板;

可拆卸并可升級(jí)的20GB硬盤(pán);

12速雙層 DVD-ROM;

64 MB起始的記憶卡容量;

對(duì)應(yīng)視頻攝像頭

微軟的XBOX360先發(fā)制人

2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機(jī),這臺(tái)“潘多拉的魔盒”實(shí)在充滿了誘惑。次世代戰(zhàn)爭(zhēng)的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美占天時(shí)地利。提前發(fā)售的一年之中,占有了大量的歐美游戲市場(chǎng),然而由于文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場(chǎng)。

索尼的PS3出師不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機(jī),由于PS3使用的CELL處理器、藍(lán)光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價(jià)格比Xbox360與Wii加起來(lái)還多,外界都一致認(rèn)為SONY還是賠本在賣(mài),如果按照SONY預(yù)期的,PS3要在發(fā)售半年內(nèi)達(dá)到全球600萬(wàn)臺(tái)的數(shù)量來(lái)預(yù)估,PS3在發(fā)售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。

任天堂的Wii另辟蹊徑

任天堂在2006年11月6日發(fā)布的Wii游戲機(jī),雖然也加入了次世代游戲機(jī)的戰(zhàn)役,但是游戲機(jī)的性能和XBOX360及PS3相差實(shí)在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫(huà)面能達(dá)到前兩者的水準(zhǔn)。

Wii的成本是三個(gè)之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優(yōu)勢(shì)在于它獨(dú)特的動(dòng)作感應(yīng)控制器,Wii能識(shí)別出玩家做出的動(dòng)作,它將創(chuàng)造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它采用了一個(gè)運(yùn)動(dòng)感應(yīng)控制器,用無(wú)線藍(lán)牙與主機(jī)直接相連。這款新手柄突出“仿真體驗(yàn)”,通過(guò)放置在顯示設(shè)備中的感應(yīng)器,感知玩家的手臂運(yùn)動(dòng)。

Wii的這種建議操作使得很多非傳統(tǒng)玩家(女性和中老年人)都樂(lè)意來(lái)玩這種游戲,有些人認(rèn)為Wii可以用來(lái)健身。

誰(shuí)會(huì)笑到最后?

目前進(jìn)行的次世代游戲機(jī)大戰(zhàn)到底誰(shuí)會(huì)成為最后的贏家呢?其實(shí)看一看前幾代游戲機(jī)大戰(zhàn),我們都會(huì)知道決定因素是什么,主機(jī)的勝敗很大程度上在于第三方軟件廠商的支持,而不是游戲機(jī)的機(jī)能。越多的游戲開(kāi)發(fā)商支持、越多的游戲大作的出現(xiàn),將決定誰(shuí)會(huì)是最后的贏家。

二、游戲王卡中什么是限制卡,準(zhǔn)限制卡禁止卡

禁止卡:簡(jiǎn)單地說(shuō)就是卡組里不能放的卡叫禁止卡。

限制卡:簡(jiǎn)單地說(shuō)就是卡組里只能放一張的卡叫限制卡。準(zhǔn)限制卡:簡(jiǎn)單地說(shuō)就是卡組里只能放兩張的卡叫限制卡。

游戲王卡是KONAMI開(kāi)發(fā)的集換式卡牌游戲《游戲王卡片游戲》(游戲王Official Card Game)中所使用到的游戲紙牌,其前身是高橋和希創(chuàng)作的漫畫(huà)《游戲王》中的魔法與巫師卡(Magic& Wizards,簡(jiǎn)稱M&W卡)。

這些紙牌比普通的撲克稍大,卡上的圖案取材于各種歷史故事、神話傳說(shuō)及未來(lái)幻想,包括日本、古印度、古埃及、古巴比倫、中國(guó)、英國(guó)等,還標(biāo)明了該怪獸的屬性、攻擊、防守值與怪獸的效果。種類有怪獸卡(MONSTER CARD)外,還有魔法卡(SPELL CARD),陷阱卡(TRAP CARD)。

相關(guān)信息

1.在duel有不清楚的地方或是有問(wèn)題的時(shí)候、又或是跟對(duì)手的意見(jiàn)不符合的時(shí)候,請(qǐng)向裁判發(fā)問(wèn),并遵從裁判的指示。

2.若是在比賽途中,雙方玩家在卡片效果的處理或是計(jì)分錯(cuò)誤而沒(méi)有注意到的話,在該效果或是計(jì)分之後,是不能夠重來(lái)的。

3.在比賽結(jié)束後才向裁判申訴的情形,是不被接受的。

4.在duel的任何動(dòng)作進(jìn)行,一定要雙方一邊確認(rèn)一邊進(jìn)行。

5.一個(gè)回合的思考時(shí)間以三分鐘為基準(zhǔn)。但這并不是指一次play的時(shí)間。若是一個(gè)回合的思考時(shí)間太久的話,則可能會(huì)受到處罰。

三、推薦幾款經(jīng)典而又不常見(jiàn)的街機(jī)類游戲

我最喜歡CAPCOM出的街機(jī)龍與地下城的兩作

以下文章是轉(zhuǎn)的,不過(guò)寫(xiě)得很好值得推薦給樓主看看:

CAPCOM的龍與地下城系列街機(jī)游戲曾經(jīng)一度占據(jù)街機(jī)動(dòng)作游戲市場(chǎng),相信只要玩過(guò)街機(jī)或者擁有SATURN(土星)的玩家,應(yīng)該都會(huì)相當(dāng)熟悉的。它就是集合冒險(xiǎn)團(tuán)隊(duì)感和動(dòng)作爽快感于一身的“龍與地下城”,這款作品除了以其細(xì)膩的動(dòng)作和眩目的魔法博得眾玩家好評(píng)外,其悠遠(yuǎn)的歷史背景和厚重的世界觀也是令該系列“長(zhǎng)紅”的重要原因,散發(fā)著中世紀(jì)魔法味道的它一直以此為傲。說(shuō)到這款游戲,除了給廣大玩家留下不可磨滅的記憶之外,就連開(kāi)游戲廳的老板也都印象深刻,這一方面是因?yàn)樗?jí)好玩,而且由于難度頗高而讓老板賺入了不少游戲幣之外,另一方面在推出一段時(shí)日之后,尾隨而來(lái)的無(wú)限體力、無(wú)限道具的秘技,讓它搖身一變成為了最紅但最不賺錢(qián)的機(jī)臺(tái)。……不過(guò)這款游戲還是具有CAPCOM慣有的動(dòng)作天王的本色。接著就讓我們一起來(lái)談?wù)勥@款游戲吧!

冒險(xiǎn)的起點(diǎn)——龍與地下城一代:毀滅之塔 Tower Of Doom

毀滅之塔百科:

說(shuō)起“龍與地下城”這種類型的系列游戲,其實(shí)CAPCOM不算是第一次制作了,像是早期的吞食天地一代、圓桌武士等游戲都是這種風(fēng)格。隨著關(guān)卡提升等級(jí),更換武器等等。而到了龍與地下城一代,算是集此類游戲的一個(gè)大成,將RPG游戲的特色給徹底的發(fā)揮到動(dòng)作游戲上面,首先在角色設(shè)計(jì)上,共有戰(zhàn)士、精靈(魔法戰(zhàn)士)、牧師和矮人這四種職業(yè),有攻擊系、魔法系和回復(fù)系,這便是RPG最基本的角色構(gòu)成元素。在展開(kāi)了冒險(xiǎn)之后,首先在RPG表現(xiàn)上,每位角色都可以攜帶各種道具、魔法系的角色更是可以使用各種魔法,這點(diǎn)根過(guò)去的動(dòng)有游戲比起來(lái),算是個(gè)相當(dāng)大的突破與震撼,我最初就是被這點(diǎn)吸引的,再加上動(dòng)作方面也是毫不含糊的,除了普通斬之外,還有沖刺斬、滑斬、跳斬、滑行等等,玩起來(lái)也比其他動(dòng)作游戲更加豐富刺激,而且一次就只有一條命,告訴了玩家“生命誠(chéng)可貴”的重要,技術(shù)的鍛煉和道具的妥善運(yùn)用,變成了保命的關(guān)鍵。另外一個(gè)游戲的特色,就在于玩家可以選擇路線,雖然結(jié)局都是打Lich,但中間的走法卻是人人不同,這也會(huì)讓一些地方產(chǎn)生影響。而關(guān)卡的設(shè)計(jì)也不單單只是打小兵、殺頭目這種形式,中途還會(huì)有寶箱、陷阱、秘密房間等設(shè)計(jì),還有打倒敵人時(shí)所掉下的道具為隨機(jī)設(shè)定、寶箱里的東西會(huì)因?yàn)榇蜷_(kāi)的人而有所變化等,只能夠豎起大拇指連聲說(shuō)好。補(bǔ)充一點(diǎn),這就是這代的音樂(lè)極棒,那種冒險(xiǎn)的波瀾壯闊的感覺(jué),可通過(guò)音樂(lè)讓玩家深深的體驗(yàn)到。

冒險(xiǎn)的延續(xù)——龍與地下城二代:暗黑秘影 Shadow Over Mystara

在一代推出獲得了不錯(cuò)的反響之后,CAPCOM于1996年二月再度出手,推出了續(xù)昨~Shadow Over Mystara,首先就來(lái)介紹一下一代、二代的連接故事,在一代中,一群冒險(xiǎn)者為了世界的和平,一路過(guò)關(guān)斬將,最后與巫妖法師(Lich)戴默斯展開(kāi)了戰(zhàn)斗,而Lich最終不敵冒險(xiǎn)者的攻勢(shì),倒了下來(lái),而世界呢……還是一團(tuán)混亂!原來(lái)Lich只是人家的小嘍羅啦!真正的幕后黑手是一位叫做Synn(西恩)的魔(美)女。西恩原先的計(jì)劃是由戴默斯控制達(dá)洛金共和國(guó),西恩控制伽蘭特里王國(guó),然后通過(guò)戴默斯西恩可以達(dá)到間接的控制達(dá)洛金共和國(guó)的目的,而現(xiàn)在戴默斯戰(zhàn)敗了,西恩只好親自出手了,她發(fā)誓要讓這片土地受到懲罰!為了打倒她并阻止魔人復(fù)活的計(jì)劃,一行人再度踏上了冒險(xiǎn)之旅,在新增加職業(yè)角色的幫忙下、一路上四處劫掠、狂買(mǎi)加血戒指,拼上性命也要解除傳說(shuō)之劍的詛咒,終于打倒了Synn,完成了冒險(xiǎn)之旅?

若要是說(shuō)“龍與地下城”真正的紅起來(lái),其實(shí)是從二代開(kāi)始的,當(dāng)年一代推出的時(shí)候,很多朋友都因?yàn)樘y,而轉(zhuǎn)戰(zhàn)到其他的機(jī)臺(tái),只有一兩位玩家在那里默默地單挑大軍。到了二代嘛,嘿嘿,恐怕大家都知道,想要玩到都很困難了!在二代里面,首先除了一代的舊有角色之外,增加了盜賊和魔法師兩個(gè)新職業(yè),讓職業(yè)一口氣變成了6種,特別是新增加的職業(yè),兩者的特色十足。盜賊可以從敵人身上偷去道具,而魔法師可以發(fā)動(dòng)許多威力強(qiáng)大的魔法。

而舊有的角色也有所變化,像牧師和精靈,兩人一開(kāi)始便學(xué)會(huì)了一些較為強(qiáng)力的魔法(比如療傷技能和暴風(fēng)雪),讓人感受到他們?cè)谝淮某砷L(zhǎng)。除了在角色上面有變化,游戲系統(tǒng)也大幅進(jìn)化,首先隨著玩家簽名時(shí)所展現(xiàn)的類型,會(huì)讓基本能力值產(chǎn)生變化(比如Type G類型的人攻擊力較強(qiáng)),再來(lái)就是可以撿取各種改變能力的輔助道具,這方面CAPCOM做得相當(dāng)?shù)挠眯模噲D要更加深入的強(qiáng)調(diào)RPG世界里,裝備的重要性,而它也成功地做到了,道具方面也做得更加的多元化,但可惜每位角色最多只能夠攜帶5~6種的道具,這點(diǎn)設(shè)計(jì),主要是希望讓游戲的戰(zhàn)略性更為提升。除了這些設(shè)計(jì)以外,角色們本身的動(dòng)作“大幅”加強(qiáng),出現(xiàn)了許多連續(xù)技能,讓游戲玩起來(lái)更為刺激爽快,還有強(qiáng)調(diào)屬性,冰劍、傳說(shuō)之劍、流星錘等多種武器的出現(xiàn)等等。讓游戲除了繼承一代的特色外,有了更多華麗的表現(xiàn),相信這也是二代之所以大紅大紫的主要原因。

總結(jié)了兩代的特點(diǎn)之后,我自己覺(jué)得一代才算是經(jīng)典的作品,二代雖然有多方面的突破,但總是令人覺(jué)得失去了一些風(fēng)味,在畫(huà)面構(gòu)成方面,一代的畫(huà)面變化性較為豐富,如船只狹窄的甲板上,沼澤地、下水道等,看起來(lái)非常的具有RPG冒險(xiǎn)的味道。陷阱方面,二代也較為遜色,一代陷阱除了寶箱之外,還有落石等相當(dāng)具有創(chuàng)意而且令人意外的設(shè)計(jì)。機(jī)關(guān)方面,一代還有利用小刀來(lái)解除機(jī)關(guān),等敵人自己打開(kāi)機(jī)關(guān)等,二代最有特色的機(jī)關(guān),就只有在最后和Dark Warrior2之前的那個(gè)開(kāi)門(mén)機(jī)關(guān)了。

而在動(dòng)作上面的設(shè)計(jì),大部分一代的動(dòng)作,二代都有繼承,不過(guò)可惜的是一代的跳躍后斬、回馬刀、后滾和最后之技(當(dāng)?shù)谰哂帽M后的技能)等于二代都沒(méi)有登場(chǎng)。二代倒是為了連續(xù)技,增添了上斬技巧,不過(guò)二代里因?yàn)楸旧砭秃軓?qiáng)調(diào)動(dòng)作性,所以即使多了這一招也沒(méi)差出多少,不像一代,每個(gè)動(dòng)作都有自己的妙用,玩起來(lái)相當(dāng)?shù)拇碳ぁR苍S有人會(huì)說(shuō),一代的步斬(即走一步砍一刀)相當(dāng)過(guò)分,這點(diǎn)誰(shuí)都會(huì)承認(rèn),不過(guò)比起二代來(lái)還是好得多了。再來(lái)二代大概是為了讓游戲的難度降低,除了一些特定元素的攻擊要用特定的盾牌來(lái)防之外,盾牌幾乎可以說(shuō)是萬(wàn)能的,什么都可以防,像Manticore的飛撲都可以防住。這是什么歪理,就像你可以用盾牌防住一輛疾馳過(guò)來(lái)的摩托車(chē)一樣,讓人看了大惑不解。

而一代就比較忠實(shí)了,連半人魚(yú)的跳躍棘刺都抵擋不住,感覺(jué)才對(duì)吧,所以二代里面的冒險(xiǎn)者總是手上拿著劍,臉上寫(xiě)著我最強(qiáng),在那里逛大街……在頭目的設(shè)計(jì)中,一代是相當(dāng)?shù)木哂袆?chuàng)意,而二代則更為突破,這點(diǎn)相當(dāng)?shù)陌簦Ц咭怀撸栏咭徽桑袔缀跛械暮笃陬^目都可以用力去拼命廝殺,不然就是用一些怪招來(lái)解決,還有對(duì)所有的敵人千篇一律的超級(jí)安全的打法,對(duì)所有動(dòng)作迷來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直是沒(méi)有了新意。罵了二代這么久,其實(shí)二代也是有無(wú)可取代的優(yōu)點(diǎn)的,首先就是武器變化性豐富,再有玩起來(lái)真的很爽,可以享受到千人斬得快感,另外二代對(duì)于隊(duì)伍的組合相當(dāng)?shù)淖⒅兀淮m然也強(qiáng)調(diào),但我覺(jué)得一代單打可能會(huì)比較簡(jiǎn)單,而豐富的輔助道具也是不可取代的。

至于土星版本,二代移植的還算好,一代則是根本不能看,比如敵人的攻擊判定莫名其妙的大,只要打到紅龍就會(huì)知道,剛起身就被打,連躲得機(jī)會(huì)都沒(méi)有,所以要是想玩到正宗的龍與地下城,還是玩街機(jī)版本吧!總之它是一款讓你現(xiàn)在都還不時(shí)挑戰(zhàn)的好游戲,若玩家有機(jī)會(huì)看到,不要吝嗇你的錢(qián),趕緊坐下來(lái)試試這款空前的動(dòng)作游戲名作吧!

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