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歷史動作游戲大作

一、推薦幾個歷史題材的單機游戲

NO.8《軒轅劍4》

研究發行:寰宇之星-大宇軟體

游戲售價:4CD/5CD:69/99元(豪華版附送游戲原聲大碟,游戲攻略,游戲主題軒轅劍模型,游戲原定設計集)

上市日期:2002年8月27日

游戲點評:軒轅劍已經稱為一個游戲的品牌了,無論游戲制作的好壞,只要一聽是軒轅劍系列的游戲,大家就有想購買的沖動了,這就像是如果王菲的新專輯如果出來了,不管作沒做宣傳,好不好聽,王菲迷們都會買了聽聽,這是和軒轅劍FANS一樣的道理!雖然這次軒轅劍4的3D畫面有所爭議,但是作為資歷深厚的游戲制作公司,完全還是抓住了劇情!至于畫面:水墨風格的3D貼圖是在Deep paint 3d軟件中徒手繪制,以強調國畫線條的保留,與水墨豐富色彩的暈染為重點。當花了許多時間揣摩之后,制作出來的成品效果意外的令人感到新奇與喜愛。但是金闡本人不喜歡3D!要說到的還是游戲公司非常體貼玩家,特別有設計豪華版讓玩家收藏,雖然導致最后的游戲價格暴漲!!

三國群英傳

是以兩軍對戰為主、內政計謀為輔的三國游戲。玩家可以扮演三國歷史時期的著名君主,或者干脆自建武將,透過各種手段消滅四處不同勢力,完成統一大業。《三國群英傳》系列游戲的內政設計都比較簡單。通常用很簡便的方式和步驟就可以完成內政部分。可以說,兩軍面對面的交戰是《三國群英傳》系列的精髓,也是該系列游戲長期以來吸引玩家的亮點。而玩家的大部分時間和操作也都在與敵軍交戰之中完成。玩家在率領各類武將,在戰場上使用各種兵種、陣型、武將技等作戰要素來獲得每次戰斗的勝利,最后完成統一大業。

《天龍八部》

研究發行:智冠科技-臺北研發中心

游戲售價:3CD:35/49元(豪華版中附送200多頁的攻略,以及抽取式月歷一套)

上市日期:2002年11月27日

游戲點評:這款游戲可以說是今年的游戲大作之一了,歷時12個月研發成功,雖然有些玩家對于游戲的難度有點反感,但是就游戲本身來說,游戲確實做的相當出色!游戲的音樂,又邀請到美聲唱將“賈愛國和顧盼盼”合唱一曲“英雄夢”(超感人),游戲的畫面,以中國水墨山水畫為根基,氣勢磅礴的描繪出大理,燕子塢等著名場景,游戲的招式修煉設計巧妙,每次攻擊敵人要有內功心法+武功招式,這樣才可以攻擊敵人,而且隨著頻繁的使用某種武功,他們的等級也是會隨之生長的,但是一定要有正確的武功和心法搭配,這樣才會升級比如說少林的武功就要用少林的內功心法等等,否則就是頻繁使用也是一事無成!游戲的支線任務超多,而且環環相扣設計緊密!金闡之所以花了很大的功夫去寫出這款游戲的4大攻略,就是因為這是一款不可多得的好游戲!

三國趙云傳

基本信息

游戲名稱:《三國趙云傳》

開發公司:第三波珠海工作室

發行公司:第三波珠海工作室

游戲類型:單機游戲/動作角色扮演游戲(ARPG)

發行時間:2001年12月

音樂制作:北京白勺音樂工作室

游戲配置:CPU:PⅡ350以上

內存:64M以上

真三國無雙

真‧三國無雙(日文:真・三國無雙、しん・さんごくむそう)是由日本光榮株式會社(英文:KOEI,日文:光栄、こうえい)在2001年發售、并在日本新力電腦娛樂公司(SCEI)所設計的PS2運行的游戲。真‧三國無雙為PS上三國無雙的改編續作,其發售在一定程度上助長了PS2的初期銷量。游戲內容主要是選擇操作一位三國演義中的人物(如關羽、張遼等)去進行三國時代中的著名戰役,體驗“一夫當關,萬夫莫敵”以及于行伍之中“取敵將首級如探囊取物”的演義情境,但是在系列作品中都有高難度的模式,普通士兵和敵方武將都會大大加強,總體來說難度越高,玩家控制的武將在戰場上的作用就越小,由于銷售長紅,后來很多游戲都有三國無雙的影子,光榮后來也以其經驗,推出一款名為戰國無雙的游戲。光榮憑借游戲中角色的知名度,亦推出了雀.三國無雙的游戲,以麻雀作為該游戲的主題。

《西藏鎮魔曲》

研究發行:寰宇之星-廈門新瑞獅

游戲售價:3CD:49元(隨即附送西藏布達拉宮主題項鏈)

上市日期:2002年8月15日

游戲點評:金闡感覺,如果沒有去過西藏的玩家,可以不用去了,因為有了這款游戲!在游戲中所接觸過的一些富有西藏特色的場景、道具以及游戲中各具特色的西藏神靈,妖魔鬼怪等等都可以在這個字典中查到它的詳盡說明。讓你玩過一次游戲,就感覺好象真的游歷過西藏一樣,使你更進一步的了解西藏,愛上西藏這塊充滿神秘色彩的土地!多大200幅以上的場景,畫面真實,布達拉宮氣勢雄偉,西藏部落休閑幽靜!游戲的戰斗系統采用大屏幕戰斗,而招式中還夾雜著魔法的效果,看起來畫面超炫!劇情相當地動人心弦男主角和多位女主角之間的選擇,就在玩家自己的手中了!

《三國群俠傳》

研究發行:智冠科技-東方演算

游戲售價:2CD:35/49元(豪華版附送游戲全彩攻略,人物月歷)

上市日期:2002年6月7日

游戲點評:《三國群俠傳》是東方演算公司(原河洛工作室)繼《金庸群俠傳》與《武林群俠傳》后另一套“群俠傳系列”的角色扮演游戲,因此與前兩部作品一樣都非常強調高自由度,游戲中玩家可以自由行走于神州各地找尋三國時代的強將能臣,靠著解決相關任務來與這些人物產生互動,隨著玩家在任務劇情上的取舍抉擇,可以加入玩家隊伍的人物也將有所不同。游戲總共會有30位NPC可加入,因此可依據自己的喜好來安排心目中最喜歡的團隊,無論是三國軍師所組成的超級智囊團,還是由五虎上將演練的強力突擊隊,都可以隨心所欲,四處征戰、拿來皆可。游戲中的人物造型采用的Q版人物,看起來非常可愛。卡通風格的場景也是游戲重要的特色,線條柔軟而明亮鮮艷,再加上漫畫式的對話氣泡,玩家在游戲時必然能感受到有如在看卡通片的樂趣。游戲中有好多的武功可以讓玩家挑選修煉,如果拿到某些特定的物品,將會學到至尊無雙的武功絕學,這樣用來對付最后的BOSS就會輕而易舉了!但是金闡唯一不喜歡的就是游戲采用的棋盤式的戰斗方法,每次都要控制一隊的人馬,每個都要點擊,真的是很不方便,如果還做回合制應該不叫好,這樣可以選擇招式攻擊,就不必一個一個的點擊了!

三國霸業1

二、求推薦一款動作類單機游戲。

波斯王子4,看過電影的人應該會被內容吸引,這個考驗操作和技巧,游戲的耐玩性很高,當然前提是LZ有耐心。

刺客信條也不錯

另外跟樓主推薦下使命召喚系列,1.4.5.6玩的都不錯,新出的7試玩了下,除了情節改變之外,沒有什么太大的新意。

還有款叛逆聯隊也不錯,軍事迷在里面可以找到現在世界各國的主流槍械

三、全世界游戲發展史

一、紅白機時代

據說世界上第一臺家用游戲機誕生于上世紀七十年代,只能呈現簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個“產業”,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,并逐步產生了一個龐大的家用游戲機產業。

任天堂FC世嘉MD任天堂SFC

發布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日

累計銷量 6291萬臺 3075萬臺 4910萬臺

其中日本 1935萬臺 875萬臺 1717萬臺

其中美國 4256萬臺 2200萬臺 3193萬臺

CPU摩托羅拉6502摩托羅拉M68000摩托羅拉65836

CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz

畫面解析度: 256X240 320X224 512X448

最大發色數 52色 512色 32768

同屏發色數 16色 64色 256色

最多活動塊數量 64個 80個 128個

內存 2KB 64KB 128KB

顯存 2KB 64KB 128KB

軟件載體 32KB卡帶ROM容量為4MB的卡帶容量6MB的卡帶

日本游戲產業的起點

任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產的游戲主機,現在很多游戲的前身就是來自于FC。FC為游戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產業的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由于首批FC的硬件設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年內賣出了165萬臺。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬臺。隨后NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬臺,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復蘇。

16位主機時代

16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對于世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由于當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。

之后任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉占領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕后的頂峰,占據市場份額高達65%。

2D游戲最后的王朝

1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對于開發次世代主機毫無興趣。世嘉MD的市場占有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是采用了兩顆圖形協處理器。

SFC最初預定于1989年7月發售,其后數度延期。不過由于任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬臺的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其后PS輕易占領美國市場提供了契機。

然而任天堂的好日子卻快要到頭了。

二、索尼的PS帝國

1993年,任天堂和SONY開始合作并研發次時代主機,然而在研制期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質上發生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光盤來做游戲的介質,因為光盤儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產品流產,SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。

1994年是游戲機具有歷史意義的一年,這一年,SONY發布了32位基于CD的家庭電視游戲系統索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬臺在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由于PS的品牌號召力使得眾多知名軟件廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異于提早宣判了32位主機時代戰爭的完結。

世嘉SS索尼PS任天堂N64

發布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日

累計銷量 926萬臺 1億臺以上 3293萬臺

CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i

CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ

畫面解析度: 640X480 640X480 640X480

最大發色數 1677萬色 1677萬色 1670萬色

多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒

內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM

軟件載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶

世嘉土星SS的潰敗

1994年,世嘉也發布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為“土星”(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。

在主機發售前一個月,首批20萬臺土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬臺主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬臺,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬臺,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。

然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然后由于土星的造價比PS高,到了1996年之后,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。

短命的任天堂N64

N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬臺主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同樣大獲成功。人們對于在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然后由于采用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶制造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之后的好幾個月內一直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞臺。

世嘉的末日之作DC

由于主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定采用日本組的方案,并定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬臺的訂單,然而世嘉的生產合作伙伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由于圖形芯片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬臺。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬臺。

截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬臺,未能達到當初預計的100萬臺。盡管盡管DC的性能遠遠高于PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,并徹底退出主機市場。

贏家和輸家的經驗教訓

在這一次的游戲機大戰中,索尼的PS成為最后的贏家,關于索尼的PS戰勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多一些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。

而任天堂的失敗在于其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基于游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,并于2001年推出以光盤做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領域的新霸主。

三、索尼的PS2帝國

2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多份的訂單。服務器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000余人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最后SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬臺,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。

PS2在日本地區的首發出貨量為115萬臺,超過了當年的初代PS主機。但由于市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍于官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首發之初的游戲數量并不算少,但真正有影響力的大作并不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟件的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨于穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最后坐上現有主機平臺霸主的寶座。

該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。

世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微軟Xbox

發布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日

累計銷量 1045萬臺 1.11億臺以上 1850萬臺 2200萬臺以上

CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III

CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz

GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper主頻162MHz nVidia NV2A

最大發色數 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)

多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒

內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB

顯存 8MB 4MB 16MB顯存和內存共用

軟件載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反擊

1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機的開發,并宣布其性能規格將會在PS2之上。然后NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬臺,而首周之內只賣出了30萬臺,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。

NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬臺,比Xbox少了將近10萬臺。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售后,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身后。

微軟XBOX的挑戰

2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬臺,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,并在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,并與其一同體驗了Xbox的魅力。

相對于Xbox強大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一臺Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬臺的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬件上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。“第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那么到最后他會說:‘你可以再玩一遍了。’就是這樣!”比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人膽寒。

索尼帝國的成功

到這里,索尼的游戲機帝國已經初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。

四、次世代游戲機

時光流轉,三大廠商的新世代主機已經全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產品,這一次游戲機大戰到底是鹿死誰手呢?

隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發售,次世代游戲機大戰日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的“戰爭”了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優勢和弱勢,目前看來很難預料最后的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在于索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。

索尼PS3任天堂Wii微軟XBOX360

發布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日

累計銷量(截至07年4月) 184萬臺 584萬臺 1000萬臺

CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC

CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz

GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI圖形處理器

視頻解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標準解析度最高853×480;輸出端子AV多重解析度最高1080i;輸出端子:標準AV線、HDAV線

內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存)系統內存650MHz;512MB閃存 512 MB GDDR3內存,700 MHz DDR頻率

網絡功能網絡平臺:PlayStation Network Platform網絡平臺:Wii Connect24網絡平臺:XBOX Live是目前最成熟的游戲網絡平臺;服務:Live Anywhere

控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統,無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。

媒體和其他功能 USB2.0× 6;

向下兼容PS、PS2;

Blue-ray光驅,5.1聲道的聲卡

MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬帶以太網絡接口;可外接2.5吋的硬盤;

可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0× 2;

內存擴展槽:2個SD插槽;

向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;

光驅兼容8厘米GameCube光盤、12厘米Wii光盤;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0× 3;

2個記憶卡插槽;

硬盤可拆卸并可升級的;

支持更換個性主機面板;

可拆卸并可升級的20GB硬盤;

12速雙層 DVD-ROM;

64 MB起始的記憶卡容量;

對應視頻攝像頭

微軟的XBOX360先發制人

2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這臺“潘多拉的魔盒”實在充滿了誘惑。次世代戰爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美占天時地利。提前發售的一年之中,占有了大量的歐美游戲市場,然而由于文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。

索尼的PS3出師不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機,由于PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發售半年內達到全球600萬臺的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。

任天堂的Wii另辟蹊徑

任天堂在2006年11月6日發布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水準。

Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優勢在于它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它采用了一個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出“仿真體驗”,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。

Wii的這種建議操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。

誰會笑到最后?

目前進行的次世代游戲機大戰到底誰會成為最后的贏家呢?其實看一看前幾代游戲機大戰,我們都會知道決定因素是什么,主機的勝敗很大程度上在于第三方軟件廠商的支持,而不是游戲機的機能。越多的游戲開發商支持、越多的游戲大作的出現,將決定誰會是最后的贏家。

標簽: 手游

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