
一、游戲類型有哪些至少寫出四類
眾多游戲中,可按展示維度、玩法類型、聯網與否分為多種類型。
1)根據展示維度分為二維游戲、三維游戲。
①二維游戲也稱為2D游戲,2D指的是通過平面來表現所有的游戲畫面效果,例如經典的2D橫版游戲《超級馬里奧》《地獄邊境》等。
也有一些看似三維,實則二維的精彩作品,例如暴雪公司的《暗黑破壞神》《星際爭霸I》。這些由2D圖片整合而成的游戲,營造一種俯視3D的視角。
②三維游戲也叫3D游戲,是當前時代的主流,大量新發型游戲采用3D模式開發。通俗的講,能給人帶來立體感的游戲就是3D游戲。準確的講,3D游戲需要通過技術實現一個具備三個維度的虛擬空間,玩家可以控制角色在3個維度上移動,并提供對應觀察視角。這類游戲非常多,如《CS Go》《魔獸世界》等。
現實中往往通過技術手段將2D和3D游戲的邊界淡化,達到意想不到的新鮮體驗。2D和3D已不再重要,玩法和體驗才是關鍵。你能猜出《紀念碑谷》是2D還是3D游戲么?
2)根據游戲玩法和蘊含元素,游戲類型及縮寫如下。
游戲分類并無統一標準,各個游戲中的元素也往往存在交叉。以上舉例僅僅是作為一名游戲開發者所需掌握的的縮寫及含義。隨著游戲復雜度提高,單一游戲類型逐漸無法描述、分類游戲本身。
2009年后,出現一類新的類型—沙盒游戲。
3)沙盒游戲、沙盤游戲、開放性世界
沙盒游戲、沙盤游戲(SandBox)通常含動作、冒險、求生、角色扮演4類元素,玩家處在開放性世界中,沒有明顯的任務主線。游戲核心便是“自由開放”,典型代表便是GTA5,玩家在游戲中扮演的角色行為是隨意的,成為一個黑社會的大哥還是成為一個富甲一方的商人都可以是玩家的選擇。
還有一類游戲除了非常高的自由度外,其游戲重心放在對場景世界的改造上,通過已有的場景資源,進行生產、改造、建造等行為,打造屬于自己的世界。其代表作便是大名鼎鼎的《我的世界》,一款極度開放的沙盤游戲,曾經有國外大神,在《我的世界》中,使用“與或非門”,搭建成了現實中的電子元件,并運行成功。
絕大多數游戲的物理規則是對現實世界的模擬,但是不可能完全模擬世界上的所有細節。例如模擬一個物體運動,只需考慮牛頓運動學即可,無需考慮相對論、量子力學等因素。近似化和模擬化是游戲開發者的兩個有力工具。初學者往往在構想自己的游戲項目時,事無巨細的規定每個細節特征,最大限度的接近現實,視圖提供最真實體驗。這是沒有必要的,做到適當的簡略,能夠建立合理的計算模型,游戲才能制作下去。
二、有什么單機游戲好玩的,像合金彈頭那種闖關游戲,又是雙人的
樂高系列、塵埃系列、凱恩與林奇:死人、終結者4:救世主、雷曼:起源、真三國無雙6、勞拉與光明守護者、霸王2、求生之路1和2、變節行動、地牢圍攻3、指環王:北方戰爭、第一圣殿騎士、守望者第一和第二章、被詛咒的圣戰、死亡街區、風卷殘云、街頭霸王X鐵拳、地牢守護者、英雄薩姆3、超級街霸4、格林機槍、爭分奪秒、疾馳殘影、索尼克與世嘉全明星賽車、僵尸必須死、魔能、三位一體系列、閃客系列、戴斯班克系列
三、求幾款經典動作類單機游戲
把玩過的幾個給你可以做個參考吧,因為PC上動作類連段做到像鬼泣這樣的比較少。(有些不是移植的)
《暗黑血統》,很多人說打斗風格比較偏《戰神》,整體動作來說挺連貫的,干凈利落不拖泥帶水。2代會有較麻煩的RPG元素在里面,有裝備更換等因素,可以視情況而定。
《波斯王子》,這里主要指1-3,因為劇情上真的很棒,一個很完整的輪回,但是如果玩家不在意劇情或者對畫面有一定要求可以無視。這個系列有比較獨特的時間逆流系統和類似《古墓麗影》的攀爬系統,熟練操作后,可以有跑酷的感覺。從4代開始畫面上有了很大提升,風格上略有改變,同樣見仁見智了。
《忍者之刃》這個應該算是日式ACT了,因為我沒玩過忍龍,所以在沒有作對比的情況下單作為一部動作游戲我覺得還是可以的,撇開劇情不說場景上是比較宏大的,劇情戰boss戰都是,有QTE系統。
《惡魔城-暗影之王》,同樣不去討論和經典惡魔城系列的關系單說游戲。人物肢體動作稍顯不足,怪物硬直很短,連段和技能樹還是比較有良心的,該游戲可以隨意返回之前的關卡,因為有道具收集因素。
《金剛狼前傳》,濺血,打斗和肢解的爽快感很棒,但是boss戰覺得重復率很高,算是比較難受的一點。
感覺啰嗦了,希望能幫上忙~










