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動作游戲原畫

一、游戲原畫(key-animetor)是什么

原畫是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"key-animator"或"illustrator"(較少用)。換句話來說是指物體在運動過程中的關鍵動作.在電腦設計中也稱關鍵幀,原畫是相對于動畫而言。原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片中就不存在原畫概念,它只是在大規模的動畫片制作生產中應運而生,為了便于工業化生產.從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質量與加快生產周期。隨著游戲及影視行業的迅速發展,原畫慢慢的被歸納在了CG的行業之內!

游戲原畫分為場景原畫、設定原畫、CG封面原畫

1.游戲場景原畫------按游戲文本設定場景內容或自我擬定創作內容,以作者對敘述內容理解,發揮作者的創作繪畫出游戲場景。

2.游戲設定原畫------指游戲文本設定內容或個人擬定想法,對人物、裝備或飾品、武器、補給品、動物(怪物)、植物、機器,以游戲文本內容或自我創作對特定事物進行發揮創作繪畫。

3.游戲CG封面原畫-------指以游戲文本或以原畫的設定進行封面繪制,一般在游戲中會作為過場畫面或游戲宣傳封面。

游戲原畫分為CG游戲原畫和手繪原畫

1.手繪原畫

原畫設計

傳統的手繪游戲原畫。在A4紙上進行游戲原畫創作設計,按工作特定要求或自行創作,對作業進行特定上色或創作上色。

2.數位板繪制

(1)數位板直接繪制。

利用數位板直接在電腦上作畫,這種作畫方式方便快捷。早在外國已經成為普遍作者的繪制作業方法。

(2)通過手繪再進行掃描并傳輸到計算機,然后對掃描的原畫進行數位繪制和上色。

利用手繪再進行數碼繪制,這種方式可以鍛煉繪畫基礎,最為常見的是日本繪畫師。

其需要的基本素質應當包括“核心本質”的了解、“規律認知”的掌握以及“職業表現”的運用。

展開來說的話:

核心本質同時還包括【審美分析系統】、【文化價值】、【視覺歸納】、【體塊創造】、等等不同內容;

規律認知同時包括【造型再現系統】、【設計解剖學】、【光】、【色】、【質感】等不同內容;

最后職業表現包括【職業技能系統】、【技術標準】、【工作流程】、【團隊合作】、【職業評估】等等系統化的內容。

在完整有效的培訓系統中,這些所有的分支系統特色都將被設計成有效直接的具體課程,其內容包括:

【審美分析】

【造型再現】

【格式塔心理學】

【類比創造】

【自然與設計轉換】

【設計解剖學】*

【新造型訓練邏輯】

【交叉學習】

【多維評估】

……

等等眾多內容且相互之間有嚴密邏輯關系的一系列訓練課程。

二、游戲美術職業解讀:原畫,3D建模,3D動作,次世代

1、美術和游戲開發之間的關系:

很多游戲玩家在購買國產游戲軟件時都會在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動到流淚……",游戲美術設計師就是這些通過游戲將美麗展現給我們的人,很多玩家購買游戲時首先考慮到的是畫質是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們在游戲中直接接觸到的也是人物、場景,這些都需要美術設計來實現。

從最早的游戲碰碰車,到我們現在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺復雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現在變成了策劃、美術、程序三個性質不同的分工,大家開始組成一個小團隊一起開發游戲!這是因為人類的審美在提升。

2、游戲美術的分工:

游戲美術制作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——動作——特效

游戲分場景和角色兩條線:游戲中副本,城市風光,郊外,城區,山洞,荒漠森林等這些都屬于場景。游戲中活動的事物都在角色的范圍內。

游戲美術人員需求量:3d場景>3d角色>動作,原畫,關卡,特效>UI。

如果你一直以來都對3d游戲建模抱有強烈的學習興趣,可以到這個游戲建模教程學習企-鵝圈:它開頭的數字是:684,在中間的是:763,位于尾部的數字是:871,把以上三組數字按照先后順序組合起來即可。3d建模新手小白學習工具入門教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戲動漫建模軟件教學,從零基礎萌新到實操探索,手把手教會你3D游戲建模

3、游戲原畫設計師做什么?

他們是美術功底需要最強的一批人,他們根據策劃對整個游戲的設定,畫出符合游戲設定的人物或者怪物,是把對角色的文字描述圖像化。

原畫設計包含角色原畫和場景原畫,分別對游戲里面的角色和場景進行概念設計。

角色原畫設計包含:武器、NPC、怪物、時裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設計。

場景設計師:根據場景原畫制作出相應的物件,如建筑,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動的東西都屬于場景的范疇。

4、3D角色美術設計師做什么?

3D角色美術設計師根據角色原畫設計師的構思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構架,貼圖是構架上的顏色和式樣。

5、3D場景美術設計師做什么?

3D場景美術設計師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。

6、次世代美術設計師做什么?

次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進的游戲,即“下一代游戲”。和傳統網游相比,次世代網游是把次世代游戲開發技術融入到網絡游戲之中,通過增加模型和貼圖的數據量并使用次世代游戲引擎改善網絡游戲的畫面效果,使網絡游戲可以達到主機平臺游戲的畫面效果。

次世代的制作流程:1、根據二維原畫設定制作中模;2、導進ZB進行高模雕刻;3、拓補低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細節烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調整。

7、3D美術設計師和次世代美術設計師有什么區別?

傳統3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現出最好的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結構。對美術設計師的美術功底要求較高。

次時代的模型有高模和低模,把高模細節通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細節,貼圖是通過材質圖片的疊加來的。對模型的準確度要求較高。

8、3D動作設計師是什么?

負責3D角色與各類怪物的動作設計與制作,力求達到流暢、合理、有創意;動作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統制作復雜角色動畫。這個專業對美術基礎無要求,比較適合零基礎的同學學習。

9、如何選擇適合我的專業?

(1)美術基礎很好,設計能力較強,腦洞比較大,適合學習原畫;

(2)美術基礎一般,對建模比較感興趣,但是人體結構不是很了解,性格開朗,溝通能力強,團隊配合意識強,相往管理方向走,比較適合3D場景;

(3)美術基礎一般,對建模比較感興趣,但人體結構比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術,相往主美,資深美術師方向走,比較適合學3D角色。

(4)美術基礎一般,喜歡高模和數字雕刻,喜歡超寫實的美術表現,比較適合學次世代專業。而且次世代將是游戲美術發展的趨勢。

(5)如果你沒有美術基礎,想進入游戲行業,內心住著個逗比,天生愛亂動,3D動作很適合你。

(6)最后就純粹是你喜歡哪個就學哪個哈,喜歡很重要!

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三、什么是關鍵幀什么是原畫

關鍵格(關鍵幀),英語:Key frame、Keyframe,是指在動畫和電影制作中繪制所有平滑變換中所必須定義的起點和終點,又稱作畫格、關鍵影格、關鍵幀,因其時間點符合影片畫格的原則。

關鍵格的序列定義了觀眾將會看到哪些動作,雖然在影片、視訊或動畫上的關鍵格位置限定了動作的時機掌握。由于每秒僅有二到三格的關鍵格并不能產生運動錯覺,其余需要補滿的畫格就稱作“中間格”(inbetweens)。

使用關鍵幀作為改變參數的手段

在支持動畫,尤其是 3D圖形的軟件包中,可以為任何一個對象更改許多參數。此類對象的一個實例是燈光(在 3D圖形中,燈光的功能類似于真實世界的燈光。它們會產生照明、投射陰影并創建鏡面高光)。

燈光有許多參數,包括燈光強度、光束大小、燈光顏色和燈光投射的紋理。假設動畫師希望光束大小在預定義的時間段內從一個值平滑地更改為另一個值,這可以通過使用關鍵幀來實現。在動畫開始時,設置了光束大小值。為動畫結束設置另一個值。軟件程序會自動插入這兩個值,從而創建平滑過渡。

原理

從原理上講,關鍵幀插值問題可歸結為參數插值問題,傳統的插值方法都可應用到關鍵幀方法中。但關鍵幀插值又與純數學的插值不同,它有其特殊性。一個好的關鍵幀插值方法必須能夠產生逼真的運動效果并能給用戶提供方便有效的控制手段。

一個特定的運動從空間軌跡來看可能是正確的,但從運動學或動畫設計來看可能是錯誤的或者不合適的。用戶必須能夠控制運動的運動學特性,即通過調整插值函數來改變運動的速度和加速度。

為了很好地解決插值過程中的時間控制問題,Steketee等提出了用雙插值的方法來控制運動參數。其中之一為位置樣條,它是位置對關鍵幀的函數;另一條為運動樣條,它是關鍵幀對時間的函數。

Kochanek等提出了一類適合于keyframe系統的三次插值樣條,他們把關鍵幀處的切矢量分成入矢量和出矢量兩部分,并引入三個參數:張量t、連續量c和偏移量b對樣條進行控制。該方法已在許多動畫系統中得到了應用。

一原畫到底是怎么回事,大腦有點暈啊。

原畫師,一個充滿魅力和吸引力的職業:他們不僅為游戲創造了個性十足的角色和讓人身臨其境的場景,還為玩家創造了偶像,他們的作品是一款游戲風格定位的靈魂,他們用創造力,想象力和藝術才能給游戲玩家在視覺上帶來無與倫比的享受。那么什么是原畫,原畫又有哪些呢?

(1)原畫的含義:

原畫是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。

(2)原畫的分類。

原畫分為游戲原畫、動漫原畫;插畫以及漫畫。目前主流應用是游戲原畫。

A游戲、動漫原畫:

特指以游戲、動漫的內容進行計算機二維創作繪畫或手繪制作,并以繪制設計為基礎在后期工序用三維軟件創建虛擬實體化,在編程人員努力后,最終成為游戲、動漫組成的一部分。

B插畫:

插畫在中國被人們俗稱為插圖。插畫已經遍布于平面和電子媒體、商業場館、公眾機構、商品包裝、影視演藝海報、企業廣告甚至T恤、日記本、賀年片等。

C漫畫:

漫畫是一種藝術形式,是用簡單而夸張的手法來描繪生活或時事的圖畫。其簡單易懂風趣的表現形式贏得了廣大年輕人的喜愛。

二要么不做原畫師,要么就要成為優秀的原畫師。

原畫這個行業,可能使我們很多畫畫人員,非常大的一個機會,現在我們很多人玩畫畫,僅僅只能是作為一個興趣而已,無法給自己帶來一個像樣的經濟收入,當然除非你成為著名畫家,我們國家畫畫的不少,但是畫家真不多,基本上99.9%的人沒有機會成為畫家,只能以畫為樂,其實真正能夠施展大家抱負的,還就是原畫這個行業,現在原畫很火爆,市場對這一塊的人才也很稀缺,所以大家可以學習一下原畫,會給你的人生帶來不一樣的機會奧。

我希望大家學原畫,要么不學,要么就學成一個優秀的原畫師。我現在是一家游戲公司原畫部門的主管,我是2014年在網上學習的原畫技術這一塊,學原畫不僅僅是學這方面的技術,還有設計思維,大家可以去我學原畫的地方學,在網上,他們每天晚上都有免費的原畫板繪直播課,里面也有很多的相關視頻教程和軟件,想學的可以到他們的原畫板繪教程資料位芯:首先它位于開頭的一組數字是:205,位于中間的一組數字是:283,處于結尾的一組數字是:035,把以上三組數字按照先后順序組合起來即可,希望大家趁著年輕,努力學習,不要浪費寶貴的時間,覺得自己年輕聰明,有很多機會,有很多等待,你抓住了才是機會,很多事情,只有真正的投入進去做了才是機會,永遠只是站在旁邊觀望,也永遠只能是一個看客。

三在我國,優秀的原畫師是非常稀缺的。

由于原畫作品的創作,要求創作者不單純是一個美術設計人才,同時還要熟悉市場。因為在作者最初設計動畫形象時,不僅要賦予它們性格、故事、生命和情感,還要知道哪些玩具、道具、卡通產品能占領市場。所以中國優秀的原畫師非常稀缺,現在在中國的發展前景還是不錯的,雖然國內原畫發展由來不久,但在國外早已經形成市場規模。我國的游戲、動漫行業還處于剛剛起步階段,但發展迅速度卻是令人嘆為觀止的,隨著游戲、動漫行業迅速發展,對原畫人才的需求也就成倍擴增,相對自由的美術設計發揮空間,頗具視覺沖擊力和成就感的畫面,無疑是興趣和工作完美契合的統一。

四學原畫,就學游戲原畫,這是主流。

相信超過一半的人都玩過網游、頁游以及手游里面的一種,隨著游戲行業這幾年的升溫,游戲原畫設計的重要也被顯現出來,因為無論哪種類型的游戲,研發都需要它。游戲原畫負擔了將游戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出游戲圖像化的第一步。它統一大家的認知,確定設計的方向,明確表現的風格,落實到制作,貫穿產品的始終。

五游戲原畫應該怎么分類。

游戲原畫設計大致分概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種:

1、概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等;

2、制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內容的設計。

六游戲原畫設計風格具體分類方法。

游戲原畫設計的風格大致分為我們經常看到的日韓風格、卡通風格,除此還有例如魔獸世界等游戲中的歐美風格,以及經典的寫實風格。

(1)日韓風格系列。

提起游戲原畫設計中的日韓風格,令我第一時間想到的游戲就是《陰陽師》了。該系列風格大寫的日韓系,人物形體的塑造上一般都比較纖細,給人一種柔美的感覺,相比歐美狂野的風格來說,顯得更加唯美。不過這也突出了東西方審美觀念的區別。

(2)卡通風格系列。

此類風格系列一個顯而易見的特點就是色彩活潑可愛,給人以童真的感覺。我們經常在游戲中所看到的Q版風格就是如此,夸張的人物特點以及小巧靈活的造型,即使是反派形象也讓人生不出厭煩之情。

(3)歐美風格。

說起歐美風格,第一時間想到的兩個詞就是“聯邦”與“帝國”了,作為歐美風格游戲,這兩個詞塑造的場景太多太多了。歐美游戲原畫主要特點就是人物的體型非常夸張,肌肉線條分明以及表情動作十分豐富,給人一種狂野的畫面感。

(4)寫實風格。

寫實風格從字面意思上理解就是從真實的角度去描繪事物。畫面給人以真實感,在人物形體的塑造上面按比例設計制作,不要求夸張。寫實風格也是考驗我們游戲原畫設計師對外部事物的描摹和觀察能力,設計出給人干凈明亮的作品。

既然聊到游戲美術風格的分類,那么我們先從文化層面入手,也就是常說的題材。在游戲公司要想確定一款游戲的美術風格,要先根據市場部的需求和制作人的需求定下題材。這里需要注意的是:美術風格往往可以反映出游戲的題材,但是游戲題材卻不能絕對限制美術風格。舉個例子就是西游記題材,可以套用仙俠的風格來設計,也可以套用賽博朋克的風格來設計。

通過對不同游戲角色風格的設計把控,塑造一個個生動活潑的人物形象,再配合游戲原畫場景,一幅幅震撼的游戲畫面便會呈現在我們眼前。

七想學游戲原畫,必須要想明白的一些事,想明白了,才能學明白。

1.為什么要學游戲原畫。

這個問題基本上我每個人都會問,絕大多數人都是一個回答:喜歡。這個回答我不會接受,但是我也不會去說,一件事情,一個外人說出來往往沒有自己想出來好,這個道理大家都明白,我也只能做個提點而已。我說的再多也沒用,我說一萬句話,也比不上你朋友的一句話,所以我只提,不說,希望你能認真考慮。

2.想要學到什么層次?

這個問題問出來,大多數人都懵了。自己都不知道想要學到什么層次,連個目標都沒有,基本都是一個答案:能畫好這個就行,畫的差不多就行,學無止境,一直學。什么答案都有,但是這并不是層次,而是敷衍,自己心里連個目標,方向都沒有,還談什么想要學。

3.打算多久學到這個層次?

問到這里,只有少數幾個人給過我答案,大多數人都是說盡力學吧。這不還是敷衍嗎,有意義嗎?同樣,我也不會說,不管什么事情,我會提,但是做不做我管不了你,全憑自己。

4.有沒有規劃?

更不用說了,直到現在都是極個別的人有那么點目標規劃,絕大多數人都不明白什么是規劃。比如說我居住在美國華人居住區,那么我想要離開華人區工作,我該怎么辦?給你一個提示吧:和白人學生一起上課-和他們溝通交流-離開現在居住的華人居住區。剩下自己去領悟。

想要學一項技術,決定了就要全力以赴,哪怕是玩游戲,總要玩出個樣子,不要一天天的得過且過,管你是覺得你還有希望,不管你的時候就是放棄你了,不要在那里洋洋自得。

標簽: 手游

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