
一、游戲機制是什么意思
游戲機制是游戲的核心組成部分,它描述了在游戲中玩家如何與游戲互動,以及游戲如何響應(yīng)玩家的行為。具體來說,它涵蓋了游戲的規(guī)則、游戲過程、游戲目標(biāo)、角色設(shè)定、資源獲取、任務(wù)挑戰(zhàn)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等一系列要素。這些要素共同構(gòu)成了游戲的內(nèi)在邏輯和框架,決定了游戲的玩法和體驗。
游戲機制的具體解釋:
1.規(guī)則設(shè)定:游戲機制首先包括了游戲的規(guī)則。這些規(guī)則是玩家在游戲中必須遵守的行為準(zhǔn)則,如棋盤的移動方式、卡牌的使用規(guī)則等。規(guī)則確定了游戲的基本框架,保證了游戲的公平性和一致性。
2.游戲過程與玩法:游戲機制描述了玩家在游戲世界中的行動流程。它包括了角色的移動、攻擊、防御、采集資源、建造等動作,以及這些動作如何影響游戲世界和玩家的狀態(tài)。
3.角色與任務(wù)系統(tǒng):游戲中的角色設(shè)定和任務(wù)挑戰(zhàn)也是游戲機制的一部分。不同的角色擁有不同的技能和能力,任務(wù)則引導(dǎo)玩家探索游戲世界,完成挑戰(zhàn),獲得獎勵。
4.戰(zhàn)斗與獎勵系統(tǒng):戰(zhàn)斗系統(tǒng)描述了玩家如何與游戲中的敵人或其他玩家進(jìn)行互動,而獎勵系統(tǒng)則鼓勵玩家完成各種任務(wù)和挑戰(zhàn),通過獲得獎勵來增強角色的能力或解鎖新的游戲內(nèi)容。
游戲機制是游戲的靈魂,它決定了游戲的玩法和樂趣。不同的游戲機制吸引了不同類型的玩家,并為他們提供了獨特的游戲體驗。游戲開發(fā)者在設(shè)計游戲時,會根據(jù)目標(biāo)受眾和市場需求來設(shè)定游戲機制,以創(chuàng)造出吸引人的游戲世界。
二、游戲玩法設(shè)計的核心——游戲機制
游戲玩法設(shè)計的核心——游戲機制
游戲機制是游戲玩法設(shè)計的核心,它決定了玩家如何與游戲世界進(jìn)行互動,以及這些互動如何產(chǎn)生有意義的后果。以下是對游戲機制的詳細(xì)解析:
一、游戲機制的定義
游戲機制是指玩家和游戲的其他基本連鎖部分(包括規(guī)則、挑戰(zhàn)、目標(biāo)、行動、策略、游戲狀態(tài))如何以有意義的方式相互作用。關(guān)鍵在于這些相互作用是否會產(chǎn)生后果,這些后果能夠影響游戲世界或玩家的游戲進(jìn)程。在《超級馬里奧》中,跳躍是一個核心機制,因為它不僅讓馬里奧移動,還能讓他擊敗敵人、跨越障礙,對游戲世界產(chǎn)生有意義的影響。
二、游戲機制與游戲玩法的區(qū)別
游戲玩法是挑戰(zhàn)、機制和結(jié)果之間的流程。它包含了玩家在游戲中需要完成的一系列動作和決策,以及這些動作和決策所帶來的后果。而游戲機制則是這些動作和決策背后的規(guī)則和結(jié)構(gòu),它們決定了玩家如何與游戲進(jìn)行互動。以《超級馬里奧》為例,跳躍、移動和吃道具是機制,而通過這些機制來跨越平臺、擊敗敵人、救下公主則是玩法。
三、核心、主要和次要機制
核心機制:游戲的基礎(chǔ),如果做得好,可以支持游戲的情感驅(qū)動。沒有它,游戲?qū)⑹テ洫毺匦浴!冻夞R里奧》中的跳躍、《爐石傳說》的紙牌、《CS2》的開槍射擊。主要機制:支持核心機制,使游戲可以循環(huán)下去。在《超級馬里奧》中,通過跳躍擊敗敵人;在《爐石傳說》中,通過小兵牌進(jìn)行攻擊;在《CS2》中,需要換彈。次要機制:增加了游戲的深度和可玩性。在《超級馬里奧》中,吃蘑菇可以變大;在《爐石傳說》中,亡靈隨從能在特定條件下觸發(fā)額外效果;在《CS2》中,回合結(jié)束后玩家可以根據(jù)表現(xiàn)獲得金錢獎勵。四、不同游戲類型的目標(biāo)和玩法
RPG(角色扮演游戲):強調(diào)成長、進(jìn)步和通過堅持克服逆境的感覺。通常包含成長和升級、經(jīng)驗/角色等級增加、裝備系統(tǒng)等元素。FPS(第一人稱射擊游戲):以瞄準(zhǔn)和點擊機制為核心,注重瞄準(zhǔn)、時機、定位和彈藥管理。通常包含槍戰(zhàn)、重生機制、裝備等元素。棋牌游戲:擁有可衡量的勝利條件,允許領(lǐng)先易手的追趕機制,包含資源系統(tǒng)等元素。模擬游戲:包含自我導(dǎo)向的探索和表達(dá)自己的方式,游戲體驗的定制化,可以反復(fù)實驗和試錯等元素。五、如何持續(xù)創(chuàng)造令人滿意的游戲機制
創(chuàng)新:建立新機制,并確保它們對游戲體驗有本質(zhì)上的影響。分散挑戰(zhàn):在游戲中分散不同的挑戰(zhàn),讓玩家在獲得新機制時能夠重新審視舊的內(nèi)容,找到新的、更強大的方法來克服舊的目標(biāo)。利用環(huán)境:通過敵人、友方和環(huán)境來最大化機制的影響。改變玩家與敵人互動的方式,獎勵觀察力、協(xié)調(diào)性和創(chuàng)造力,以及利用世界對機制的反應(yīng)來創(chuàng)造不同的挑戰(zhàn)。六、要避免的游戲機制錯誤
情境化不是機制:避免將不同的攻擊方式(如火焰劍、閃電劍)僅僅視為不同的傷害數(shù)字,而應(yīng)該讓它們具有不同的互動方式和后果。教程并不豐富游戲玩法:避免冗余的教程,而是通過場景教程來引入主要的游戲機制,并迫使玩家將其內(nèi)化。吞吐量不是一個機制:避免僅僅通過數(shù)值差異來區(qū)分不同的武器或技能,而應(yīng)該賦予它們不同的能力、特性以及與世界互動的方式。總結(jié)
了解游戲機制的本質(zhì)和構(gòu)成對于打造豐富的游戲體驗至關(guān)重要。確定核心機制并圍繞它們構(gòu)建次要機制將幫助找到有趣的游戲循環(huán)。熟悉游戲類型和競爭對手將有助于滿足和匹配觀眾的期望,并擺脫過時的元素。創(chuàng)造多樣化的挑戰(zhàn),讓玩家能夠創(chuàng)造性地、一致地、有效地應(yīng)用機制來解決問題,將確保玩家喜歡游戲并提高游玩重復(fù)度。
三、解構(gòu)游戲設(shè)計的五個層面下篇
分析游戲設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)之美學(xué)布局
是否有人會關(guān)注角色是穿著銀色護甲還是橙色的披風(fēng)?軍隊在歐洲和亞洲戰(zhàn)斗有何差別?拯救世界和拯救自己真正喜歡的人和游戲之間是否有區(qū)別?
這些元素確實會對游戲產(chǎn)生影響,而且影響還很大。畫面、音效和感覺構(gòu)成了游戲的核心體驗,這是游戲其他部分所無法比擬的。正是它們使得游戲成為了一種真正的藝術(shù)形式而不是單純的科學(xué)產(chǎn)物,正是它們讓游戲顯得更接近戲劇而不是算數(shù),恰似繪畫藝術(shù)而不是幾何繪圖。這些藝術(shù)內(nèi)涵就像是游戲的皮膚、臉和外在表象,是世界在審視游戲時看到的內(nèi)容。
以下是游戲設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)之美學(xué)布局的相關(guān)內(nèi)容。
美學(xué)布局的組成要素
硬核玩家甚至某些游戲開發(fā)者時常會將游戲當(dāng)成純粹的機制化系統(tǒng)。這可以理解,因為上述人群通常都玩過大量的游戲,他們已經(jīng)成為了這個領(lǐng)域的專家。他們可以分析和解剖游戲,透過游戲的表象將其花里胡哨的外觀分解成最基本的齒輪和機油。我們游戲設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)中探討的所有系統(tǒng),包括基礎(chǔ)機制、獎懲系統(tǒng)和長期動機,都屬于此類齒輪。一旦他們能夠?qū)⑦@些內(nèi)容分析清楚,那么就可以盡其所能操作這些齒輪,得到他們想要的東西。
這個過程被游戲開發(fā)者稱為“最小最大化”。最小最大化過程就是利用最小的經(jīng)歷讓游戲獲得最大化的好處。玩家和游戲開發(fā)者是這個方面的專家,他們可以迅速地理解整個游戲,然后尋找并執(zhí)行可選的路徑來達(dá)成目標(biāo)。這種老式的思維模式可以追溯到當(dāng)年的街機游戲,當(dāng)時游戲的核心體驗便是征服挑戰(zhàn)并獲得最高分。使用最小最大化策略并沒有過錯,將游戲設(shè)計當(dāng)作系統(tǒng)來看待可以創(chuàng)造出有趣的最小最大化情形。
游戲所具有的不僅僅是機制和系統(tǒng)。美學(xué)布局便能夠賦予游戲技巧、格調(diào)和典雅,決定角色的模樣、跳躍或奔跑時的音效以及油畫或剛強超現(xiàn)實主義的背景,過場動畫和系列電影,故事和情節(jié)主線,游戲盒子的外包裝。執(zhí)行恰當(dāng)?shù)拿缹W(xué)設(shè)計能夠讓優(yōu)秀的游戲受到關(guān)注并且被用戶所銘記。設(shè)計不佳的美學(xué)甚至?xí)У粽麄€游戲的體驗。
游戲的美學(xué)布局由許多關(guān)鍵的子部分組成。前3大子部分可以在幾乎所有的傳統(tǒng)電子游戲中看到,那就是視覺效果設(shè)計、音效設(shè)計和內(nèi)容。第4個子部分也存在于所有的游戲中,但是多數(shù)傳統(tǒng)主機的PC游戲并沒有過多地考慮這個方面,那就是互動設(shè)計。
視覺效果設(shè)計
游戲的視覺效果設(shè)計很容易理解,但是卻很難掌握。視覺效果就是游戲的外觀,包括圖像、顏色、屏幕上或者玩家手中卡片上的圖畫。由于人類對視覺的依賴性最強,所以游戲的視覺效果至關(guān)重要。這是將出現(xiàn)在海報、廣告和零售盒包裝上的最為主要的游戲?qū)用妗4L的臉部和隨風(fēng)飛舞的頭發(fā)的細(xì)節(jié)、水面上的閃光或者耀眼的太陽光,這些都屬于游戲視覺效果設(shè)計的一部分。額外添加某些內(nèi)容完全不會影響到游戲可玩性,卻能夠以重要但間接的方法豐富玩家的游戲體驗,比如《使命召喚》中從頭頂上飛過的飛機。
游戲在這個層面上比過去要好得多,這需要歸功于過去三十年來技術(shù)上的進(jìn)步和那些富有開拓精神的藝術(shù)總監(jiān)。在上世紀(jì)90年代,當(dāng)時流行的是Super Nintendo和初代 Playstation,開發(fā)者們追尋的是在游戲中呈現(xiàn)完美的現(xiàn)實主義,他們的目標(biāo)是制作出完全吻合現(xiàn)實生活的游戲。這十年來,上述目標(biāo)已經(jīng)幾乎在Xbox 360和Playstation 3上實現(xiàn),開發(fā)者們便開始自尋其路,形成自己的風(fēng)格。
《Farmville》之類在線網(wǎng)頁游戲精通的是高清卡通畫圖像,讓玩家覺得舒適而且易于理解。《Spelunky》等獨立游戲追求的是90年代像素藝術(shù)的改良版本,勾起那些童年體驗過任天堂游戲的成年人的回憶。《Okami》或《塞爾達(dá)傳說:風(fēng)之杖》等游戲?qū)W⒌氖翘峁└叱淌交男Ч屚婕耶a(chǎn)生詫異感。所有的這些視覺效果設(shè)計都支持了相應(yīng)游戲的核心體驗,為其他開發(fā)者提供了可以模仿或者超越的高質(zhì)量范例。
游戲的視覺效果設(shè)計能夠傳達(dá)出大量信息,比如哪些人會玩游戲以及這些玩家對游戲的期望。網(wǎng)頁游戲容易理解并且有著簡單的規(guī)則,但是它們或許無法讓那些追尋《戰(zhàn)爭機器》等超現(xiàn)實主義感的玩家產(chǎn)生興趣。因而,將這類游戲的藝術(shù)風(fēng)格現(xiàn)實化完全是在浪費精力,在決定視覺效果設(shè)計風(fēng)格時,明白游戲?qū)⑽念愅婕曳浅V匾υS多玩家而言,這個子部分的質(zhì)量非常重要,尤其是第一印象。即便游戲的剩余部分很不錯,但是如果視覺效果的質(zhì)量越過了玩家所能夠接受的底線,他們也很難會想去嘗試游戲。視覺效果設(shè)計是能最快讓游戲顯得過時的因素。
音效設(shè)計
游戲的音效和音樂很重要。觀察過電影行業(yè)之后,游戲行業(yè)迅速明白,音樂能夠被用來引發(fā)玩家在游戲中的情感和沉浸。勇敢的英雄騎馬奔向敵人時,配樂應(yīng)當(dāng)是管弦樂和小號。更富娛樂性的游戲或許會使用充滿童稚的音樂,比如游戲《Wii Play: Tanks》,讓玩家回到他們的童年。諸如《生化危機》之類的游戲選擇使用動態(tài)音軌,改變音樂依賴于屏幕上的動作的情況。在玩家在黑暗幽靜的街道上游曳時,聽到的是令人緊張的低沉音樂。而當(dāng)怪物從墻邊冒出時,音樂就會變得急促快速。通過美學(xué)布局的音效設(shè)計,所有的這些選項都為核心體驗提供了支持。
wii play_tanks(from forums.toucharcade.com)
除了背景音樂之外,游戲的音效也起到重要的作用。仍以《Wii Play: Tanks》為例,任天堂本來可以將小坦克的音效設(shè)計成第一人稱射擊游戲中那種龐然大物的音效。但是他們卻選擇將它們的音效制成類似于那種上發(fā)條的玩具。這個看似并不重要的改變針對的恰恰是游戲的目標(biāo)受眾,這種設(shè)計會讓那些想要駕駛真正坦克的玩家離開游戲,而加深了那些想要再次體驗塑料車輛的玩家的體驗。
需要花較長時間來玩的游戲可能不需要背景音樂,但是含有故事情節(jié)的游戲時常會使用背景音樂和音效來提升游戲效果。視覺效果和音效設(shè)計能夠相輔相成,用來表現(xiàn)某個事件的發(fā)生,比如當(dāng)玩家受到傷害時屏幕會變成紅色同時會聽到砰砰的心跳聲。這些都是開發(fā)者和音效設(shè)計師需要考慮的做法。
內(nèi)容
游戲的內(nèi)容包括角色、故事、場景和關(guān)卡設(shè)計。從開發(fā)層面上來說,內(nèi)容通常被視為由設(shè)計師和制作者(游戲邦注:而不是工程師)負(fù)責(zé)的游戲部分。無論是推翻邪惡的Ganondorf還是尋找已經(jīng)遺失很久的珍寶,游戲的故事主線確屬于美學(xué)布局中內(nèi)容的一部分。就像美學(xué)布局的其他層面一樣,內(nèi)容有時并不會對游戲的機制化系統(tǒng)構(gòu)成任何影響,只是幫助尋找出那些真正對游戲感興趣的人。以中世紀(jì)為背景的角色扮演游戲或許并不會滿足那些選擇以現(xiàn)代高中為背景的同類游戲的玩家的訴求。
開發(fā)者能夠以自己喜好的方式將游戲的故事和角色成分插入游戲中。游戲是構(gòu)建在規(guī)則和玩家的行動(游戲邦注:這些是游戲的基礎(chǔ)機制和P&R系統(tǒng))之上,但是玩家的游戲體驗就與游戲內(nèi)容相關(guān)。每個關(guān)卡提供新內(nèi)容,這是玩家之前并未見過的場景。游戲故事、角色和情節(jié)的重要性完全取決于開發(fā)者。有些玩家偏向于最小最大化,他們會跳過所有的故事情節(jié)。或者,開發(fā)者可以像《Braid》那樣把故事情節(jié)分離成可選項。內(nèi)容對玩家的重要性由開發(fā)團隊來決定。
互動設(shè)計
美學(xué)布局的最后一個子部分是互動設(shè)計,也就是玩家同游戲互動的方法和技術(shù)。無論是通過按鍵、移動、模擬操縱桿、網(wǎng)球拍還是其他已經(jīng)被發(fā)明出來的設(shè)備,玩家與游戲進(jìn)行互動的方式不僅是美學(xué)布局中最重要的層面,也是整個游戲設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)中最重要的層面。
多數(shù)視頻游戲使用手持控制器來玩,但是我們這里所定義的標(biāo)準(zhǔn)適用于所有游戲,而不僅僅是視頻游戲。玩家用來同游戲進(jìn)行互動的器具和設(shè)備屬于游戲美學(xué)布局的一部分。這些設(shè)備能夠發(fā)揮何種作用取決于基礎(chǔ)機制,玩家所做的動作的結(jié)果取決于獎懲系統(tǒng),但是設(shè)備本身也能夠起到?jīng)Q定性的作用。
正如我們已經(jīng)說過的那樣,有著兩個操縱桿、一個方向盤和數(shù)個按鍵的傳統(tǒng)游戲控制器只是游戲互動設(shè)計的形式之一。任天堂的Wii遙控器便是個不同的互動方式,玩家需要的只是將遙控器對準(zhǔn)電視即可。與傳統(tǒng)視頻游戲互動設(shè)計相差更遠(yuǎn)的是足球類的運動游戲,玩家踢的是真的球,而且在場地上進(jìn)行互動。另一個范例是《Poker》,玩家在游戲中交換和接收卡片,使用特別的手勢來回應(yīng)叫牌或者蓋牌等動作。在這些情形中,互動設(shè)計都會影響到玩家與游戲及其他玩家的互動體驗。
這些設(shè)備和系統(tǒng)給予游戲非同尋常的美學(xué)感受。游戲開發(fā)者需要決定游戲?qū)⒉捎煤畏N互動設(shè),了解這樣的選擇會如何提升或損害游戲的核心體驗。僅僅使用控制設(shè)備是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,因為這種趣味性顯得并不充實,玩家每次開門時都需要使用Wii遙控器。開發(fā)者需要思考和揣摩的是,自己所做出的美學(xué)選擇會對玩家的體驗產(chǎn)生何種影響。
美學(xué)布局對玩家的重要性
game design canvas(from thegameprodigy)
就吸引玩家嘗試游戲這個層面而言,美學(xué)布局是我們所談?wù)摰挠螒蛟O(shè)計標(biāo)準(zhǔn)中最為重要的成分。在游戲開發(fā)方面(游戲邦注:尤其是設(shè)計和編程方面)有豐富經(jīng)驗的人往往會忽視游戲中圖像和音效的重要性。忽視美學(xué)布局的重要性,往往是自食其果。許多獨立開發(fā)者傾盡心血創(chuàng)造有著復(fù)雜和創(chuàng)造性基本機制的游戲。他們并沒有考慮、調(diào)查甚至想到過游戲的圖像、音樂和音效。正因為開發(fā)者的這種做法,最終會導(dǎo)致某些本來可能覺得游戲富有吸引力的











