
一、全世界游戲發展史
一、紅白機時代
據說世界上第一臺家用游戲機誕生于上世紀七十年代,只能呈現簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個“產業”,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,并逐步產生了一個龐大的家用游戲機產業。
任天堂FC世嘉MD任天堂SFC
發布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累計銷量 6291萬臺 3075萬臺 4910萬臺
其中日本 1935萬臺 875萬臺 1717萬臺
其中美國 4256萬臺 2200萬臺 3193萬臺
CPU摩托羅拉6502摩托羅拉M68000摩托羅拉65836
CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
畫面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大發色數 52色 512色 32768
同屏發色數 16色 64色 256色
最多活動塊數量 64個 80個 128個
內存 2KB 64KB 128KB
顯存 2KB 64KB 128KB
軟件載體 32KB卡帶ROM容量為4MB的卡帶容量6MB的卡帶
日本游戲產業的起點
任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產的游戲主機,現在很多游戲的前身就是來自于FC。FC為游戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產業的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……
FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由于首批FC的硬件設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年內賣出了165萬臺。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬臺。隨后NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬臺,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復蘇。
16位主機時代
16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對于世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由于當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。
之后任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉占領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕后的頂峰,占據市場份額高達65%。
2D游戲最后的王朝
1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對于開發次世代主機毫無興趣。世嘉MD的市場占有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是采用了兩顆圖形協處理器。
SFC最初預定于1989年7月發售,其后數度延期。不過由于任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬臺的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其后PS輕易占領美國市場提供了契機。
然而任天堂的好日子卻快要到頭了。
二、索尼的PS帝國
1993年,任天堂和SONY開始合作并研發次時代主機,然而在研制期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質上發生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光盤來做游戲的介質,因為光盤儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產品流產,SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。
1994年是游戲機具有歷史意義的一年,這一年,SONY發布了32位基于CD的家庭電視游戲系統索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬臺在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由于PS的品牌號召力使得眾多知名軟件廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異于提早宣判了32位主機時代戰爭的完結。
世嘉SS索尼PS任天堂N64
發布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累計銷量 926萬臺 1億臺以上 3293萬臺
CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
畫面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大發色數 1677萬色 1677萬色 1670萬色
多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒
內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
軟件載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶
世嘉土星SS的潰敗
1994年,世嘉也發布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為“土星”(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。
在主機發售前一個月,首批20萬臺土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬臺主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬臺,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬臺,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然后由于土星的造價比PS高,到了1996年之后,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。
短命的任天堂N64
N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬臺主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同樣大獲成功。人們對于在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然后由于采用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶制造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之后的好幾個月內一直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞臺。
世嘉的末日之作DC
由于主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定采用日本組的方案,并定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬臺的訂單,然而世嘉的生產合作伙伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由于圖形芯片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬臺。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬臺。
截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬臺,未能達到當初預計的100萬臺。盡管盡管DC的性能遠遠高于PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,并徹底退出主機市場。
贏家和輸家的經驗教訓
在這一次的游戲機大戰中,索尼的PS成為最后的贏家,關于索尼的PS戰勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多一些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。
而任天堂的失敗在于其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基于游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,并于2001年推出以光盤做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領域的新霸主。
三、索尼的PS2帝國
2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多份的訂單。服務器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000余人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最后SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬臺,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。
PS2在日本地區的首發出貨量為115萬臺,超過了當年的初代PS主機。但由于市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍于官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。
PS2在2000年首發之初的游戲數量并不算少,但真正有影響力的大作并不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟件的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨于穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最后坐上現有主機平臺霸主的寶座。
該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。
世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微軟Xbox
發布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累計銷量 1045萬臺 1.11億臺以上 1850萬臺 2200萬臺以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III
CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper主頻162MHz nVidia NV2A
最大發色數 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)
多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒
內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
顯存 8MB 4MB 16MB顯存和內存共用
軟件載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom
任天堂NGC的反擊
1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機的開發,并宣布其性能規格將會在PS2之上。然后NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬臺,而首周之內只賣出了30萬臺,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬臺,比Xbox少了將近10萬臺。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售后,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身后。
微軟XBOX的挑戰
2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬臺,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,并在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,并與其一同體驗了Xbox的魅力。
相對于Xbox強大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一臺Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬臺的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬件上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。“第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那么到最后他會說:‘你可以再玩一遍了。’就是這樣!”比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人膽寒。
索尼帝國的成功
到這里,索尼的游戲機帝國已經初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。
四、次世代游戲機
時光流轉,三大廠商的新世代主機已經全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產品,這一次游戲機大戰到底是鹿死誰手呢?
隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發售,次世代游戲機大戰日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的“戰爭”了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優勢和弱勢,目前看來很難預料最后的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在于索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。
索尼PS3任天堂Wii微軟XBOX360
發布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累計銷量(截至07年4月) 184萬臺 584萬臺 1000萬臺
CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI圖形處理器
視頻解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標準解析度最高853×480;輸出端子AV多重解析度最高1080i;輸出端子:標準AV線、HDAV線
內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存)系統內存650MHz;512MB閃存 512 MB GDDR3內存,700 MHz DDR頻率
網絡功能網絡平臺:PlayStation Network Platform網絡平臺:Wii Connect24網絡平臺:XBOX Live是目前最成熟的游戲網絡平臺;服務:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統,無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。
媒體和其他功能 USB2.0× 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray光驅,5.1聲道的聲卡
MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬帶以太網絡接口;可外接2.5吋的硬盤;
可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0× 2;
內存擴展槽:2個SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;
光驅兼容8厘米GameCube光盤、12厘米Wii光盤;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0× 3;
2個記憶卡插槽;
硬盤可拆卸并可升級的;
支持更換個性主機面板;
可拆卸并可升級的20GB硬盤;
12速雙層 DVD-ROM;
64 MB起始的記憶卡容量;
對應視頻攝像頭
微軟的XBOX360先發制人
2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這臺“潘多拉的魔盒”實在充滿了誘惑。次世代戰爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美占天時地利。提前發售的一年之中,占有了大量的歐美游戲市場,然而由于文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。
索尼的PS3出師不利
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機,由于PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發售半年內達到全球600萬臺的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。
任天堂的Wii另辟蹊徑
任天堂在2006年11月6日發布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水準。
Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優勢在于它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它采用了一個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出“仿真體驗”,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。
Wii的這種建議操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。
誰會笑到最后?
目前進行的次世代游戲機大戰到底誰會成為最后的贏家呢?其實看一看前幾代游戲機大戰,我們都會知道決定因素是什么,主機的勝敗很大程度上在于第三方軟件廠商的支持,而不是游戲機的機能。越多的游戲開發商支持、越多的游戲大作的出現,將決定誰會是最后的贏家。
二、游戲發展史是什么
早期的一些公司
金盤公司——依托于清華大學的一間多媒體制作公司,也是國內最早從事專業電腦游戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略游戲。
前導公司——這家1995年3月開業的公司當時主要致力于開發中國傳統題材的游戲軟件、智能型學習軟件和基于學習機平臺的教育軟件,后期也曾代理銷售海外優秀的游戲軟件。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基于Windows 95的大型游戲軟件,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟件。
金山公司——這是國內專門從事計算機軟件開發的高新技術企業,以WPS聞名于世。去年8月聯想集團正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國內最具實力的游戲制作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》《劍俠情緣Ⅱ》
尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展后勁會不錯,但不知為什么做出來的游戲卻總不如他的廣告好。
騰圖——跟前導一樣屬于老字號,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戲制作行業。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。
創意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。
目標軟件——國產游戲制作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的制作實力在國內的制作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。
洪恩軟件——金洪恩是國內的知名教育軟件制作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現在國產游戲制作者的行列中,聽說這個游戲在國內各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是制作教育軟件的高手,但在游戲制作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,必竟還沒有哪個游戲制作公司能過得喜笑顏開的。
金智塔——深圳的新興游戲開發公司,一部《江湖》引得國內玩家“哭”聲一片;一部《江湖后傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。
三、2000年前國產游戲進化史:過場動畫強如虎,打開一玩慘如豬
很多人覺得游戲產業發家歷程,歐美國家起步最早,日本,相比之下,中國的游戲行業確實比較晚熟。
根據知事兒搜尋的資料顯示,精訊資訊在1986年才開發出了中國第一款單機游戲《如意集》,可惜由于名氣不大,加上年代久遠,知事兒翻遍全網竟然連一張游戲截圖都沒找到,甚至連精訊旗下創辦的雜志《精訊電腦》都沒有給這款啟蒙之作來一張紀念照,堪稱中國最“低調”的本土游戲。
雖然無緣一睹《如意集》真容,但通過精訊在1987年發行的《星河戰士MX-151》和《漁歌麻將》畫面質量來看,大概可以想象得到,當時國產游戲的開發技術還停留在70年代歐美水平,反觀80年代的歐美日本,卻已經做出了《塞爾達傳說》《勇者斗惡龍》《惡魔城》《巫術3》《國王密令》等具有里程碑意義的大作。
80年代的國產游戲玩法單一,沒有什么操作感,更別提游戲流暢性,游戲能正常運行起來已經不錯了!知事兒曾經玩過1989年推出的《大富翁1》,即便是出自“仙劍之父”姚壯憲之手,大賣30000套的熱銷作品,制作水準也是一言難盡,直到1990年開始,國產游戲才有了較大的飛躍發展。
先說說大宇出品的《軒轅劍》,初代《軒轅劍》的風格在很大程度上借鑒了傳統日系RPG的模式,像大地圖、操作系統、戰斗畫面,基本都能看出《勇者斗惡龍》的影子,后來FC主機上推出了大量相同模式的中文RPG游戲,質量參差不齊。
特效方面,通常都是一個畫面抖動代表命中,一個色塊特效代表魔法攻擊,這些特效往往是簡陋不堪的換皮效果,比如游戲中的熾火和寒風兩種魔法,用的就是同一個特效,只不過顏色稍有區別而已。《軒轅劍》依然在業界引起了轟動,為日后的《軒轅劍2》和《軒轅劍3》奠定了人氣基礎。
身為業界龍頭的智冠眼見競爭對手搶占先機,自然也不甘落后,智冠老板王俊博大手筆地簽下了多部金庸武俠小說的版權,打算在武俠游戲領域上干一番大事,首當其沖,就是1993年問世的《笑傲江湖》。
《笑傲江湖》這款游戲,其實非常搞笑,第一個原因,是在打開游戲后,竟然直接給遠流出版社簽下的《金庸作品集》實體書打了一波廣告宣傳!之前知事兒曾提及過卡普空游戲中的植入廣告,但那些軟植入遠遠沒有智冠來得粗暴。
第二個原因,是《笑傲江湖》過場動畫與游戲畫面的極大反差。不得不說,這游戲的過場動畫,算是當時數一數二精良的了。一連串電影大片式開場,配合經典的《滄海一聲笑》BGM,瞬間讓人入戲。
游戲的過場動畫雖然是像素圖,但鏡頭感和表現力十足,非常具有魄力,比TVB電視劇的打斗鏡頭精彩多了。
知事兒玩的時候游戲總容量為72M,而游戲的過場動畫容量居然達到了42M之高!也就是說,《笑傲江湖》超過一半的容量給了過場動畫,而游戲本體只占了不到一半!難怪《軟體世界》雜志(智冠旗下游戲雜志)在宣傳游戲的時候,幾乎通篇使用了動畫里的素材,卻幾乎絕口不提游戲真實畫面!
事實證明,智冠避重就輕的宣傳手法,確實非常明智,估計它知道如果把真實畫面放出來的話,銷量至少降一半!因為這游戲的完成度實在太低了!看這歪瓜裂棗的頭像,根本是直接按照電影版《笑傲江湖》的演員臉譜瞄著畫的吧……
而且不知道為何岳不群的頭像全程嘴角流血,我明明還沒動手揍他啊!很明顯是美工偷懶了。
更要命的是游戲內容,玩家在游戲中扮演的令狐沖攻擊手段少得可憐,連看家本領獨孤九劍都是閹割過的。是的你沒看錯,這游戲中的獨孤九劍居然只有4式,而且原因竟然是“以你目前的能力尚無法融會貫通”!
本來知事兒以為隨著劇情發展或者使用技能次數積累,令狐沖就會不斷領悟新的劍招,直到游戲最后一刻,我依然只能用上4招,另外5招卻不翼而飛。
話又說回來,鍵盤左上方數字鍵明明有9個按鍵,剛好對應9招獨孤劍,憑什么游戲平白閹割另外5招呢?唯一可能就是制作者嫌麻煩不想做了,但你這樣的態度,試問對得起風清揚老前輩辛苦耍了25秒劍招演繹出來的史詩感嗎?真是過場動畫強如虎,打開一玩慘如豬!
過高的游戲難度,也讓很多玩家對《笑傲江湖》望而卻步。想我令狐沖堂堂一個武林傳奇,竟然被一群小嘍啰打得滿地找牙,由于沒有中招后的無敵時間,假如多名敵人同時出招,玩家就會結結實實照單全收,因此玩這游戲的時候,明明前一秒還是滿血,下一秒突然冒出來一句“你已經死了”是常有的事。
游戲最可怕的還是那些無處不在的尖刺。在很多同類游戲中,如果誤踩尖刺,無非就是掉點血而已,但在《笑傲江湖》中只要碰到尖刺,直接就是GAME OVER。
知事兒在梅莊救任我行時,心態差點被無數的尖刺搞崩了心態,這些尖刺的伸縮頻率非常高,玩家必須利用非常精準的時間差進行連續跳躍才能通過,差0.1秒也不行,為了通過尖刺地形,我基本每走過一段路都要存一次檔,免得前功盡棄。在一小片區域重復數十次失敗,還是會嚴重影響你繼續游戲的心情。
萬幸的是,作為一款ARPG,動作流暢性是很重要的,而《笑傲江湖》的流暢性還算合格,除了行走動作有點奇怪以外,角色的出招動作比較流暢,對于一款1993年的游戲來說,做到這點已經算是飛躍進步。至少在我看來,《笑傲江湖》流暢性遠遠強于后來的《鹿鼎記之皇城爭霸》和《射雕英雄傳》。
說到國產單機游戲流暢性,當然不得不提《仙劍奇俠傳》。它雖然不像《笑傲江湖》那樣用一半容量打造炫酷的過場動畫,但通過像素小人所演繹出來的動作流暢性也同樣不遑多讓,比如酒劍仙在十里坡傳授李逍遙法術的小動畫,就算放到2020年來看,效果也是相當流暢炫酷!
還有很多玩家可能至今都不知道,自己小時候玩過的《仙劍奇俠傳》其實是閹割過劇情動畫的版本,如果在正式版擊敗拜月教主后,其實有一段非常精彩的過場動畫,只見拜月教主和水魔獸合為一體,以洪水淹沒苗疆,阿奴被撞飛落水,李逍遙則施展靈敏身法踏石而行,重創拜月教主。
時隔多年,當我重溫《仙劍奇俠傳》并看到這一幕畫面時,真是百感交集。
在戰斗流暢度方面,《仙劍奇俠傳》也做出了國產游戲標桿級的水準,從攻擊動作到施法動作,都是一氣呵成,除了打擊感稍弱以外,幾乎沒有缺點,這也是《仙劍奇俠傳》多年來依然是玩家心目中經典之作的原因。
《仙劍奇俠傳》的戰斗界面,后來被很多國產RPG游戲所模仿,其中學得最不像樣的非《劍俠情緣》莫屬,都1997年了,人物動作掉幀竟然如此嚴重,未免說不過去。
稍微學得比較好的作品有《新蜀山劍俠:紫青雙劍錄》和《神雕俠侶》,這兩款都是智冠出品的游戲,流暢度尚可,但或多或少還是有那么點動畫掉幀的情況,這絕對并非知事兒電腦配置太差所致,完全是美工偷懶,動畫少做了幾幀的緣故。
除了智冠、精訊、大宇幾家大廠以外,號稱“游戲整體質量不錯,但每款作品BUG一籮筐”的漢堂也推出過幾款流暢度一流的作品,最具代表性的當屬《炎龍騎士團》系列。
知事兒第一次接觸的是《炎龍騎士團:黃金城之謎》,雖然游戲的戰場立繪只是一個個Q版小人,但每當發生戰斗,就會切換成極具魄力的45度角單挑畫面,這也是我之前從未見過的震撼戰斗場面。無論是亞雷斯的轉斧砍劈、鐵諾的平刺、蓋亞的重拳、尤妮的炎龍術,與《火焰之紋章》相提并論也絲毫不虛。
《炎龍騎士團》的優良模式,后來也被自家的《天地劫:神魔至尊傳》所繼承,一堆看起來粗糙的像素圖,卻通過流暢的動作和華麗的特效,打出了極為華麗的絕招,加上鏗鏘有力的打擊力度,爽快感一點完爆同行(題外話:殷劍平這招飛星神劍,是不是也是酒劍仙傳授給他的?)
隨著競爭對手的研發實力日益壯大,后起之秀不斷涌現,昔日老大哥精訊資訊的經營情況卻在不斷萎靡,為了改變頹勢,精訊在時隔六年后,推出了《俠客英雄傳》系列續作《俠客英雄傳3》,直接從1代跳到了3代,至于原因嘛,說來挺荒謬的,據說是公司在開發《俠客英雄傳2》的時候,資料不小心搞壞了,于是把心一橫,干脆取消2代計劃,直接開發3代。
雖然開發過程經歷了一些顛簸,但《俠客英雄傳3》問世后,確實引起了一番轟動。平心而論,這游戲本質上還是一款傳統的武俠RPG游戲,劇情比較奔放,劇情沒有太多生死宿命,愛恨情仇,主人公張知秋給人的感覺有點像《笑傲江湖》令狐沖,放蕩不羈,敢作敢為,而《俠客英雄傳3》就是圍繞著張知秋的冒險際遇展開。
游戲的戰斗演出效果是其最大亮點,同樣采用了45度斜線視角,這種角度在多款佳作中已經被證實極具代入感而被大量沿用,而《俠客英雄傳3》極高的戰斗流暢性和動畫,堪稱已經到了當時數一數二的超高水準。
最大的亮點,是《俠客英雄傳3》甚至在技能方面也做出了同等高的質量,一套行云流水的招式動作打出大堆HIT數,與此同時頭頂的血條也在刷刷刷不停變化,先別說這些招式到底是否夸張,是否花里胡哨,當年的玩家如果看到這樣的畫面,加上還有武器升級、鑄劍煉劍、配毒等創新玩法,試問你會不心動嗎?
其實在2000年之前,還有不少流暢性和畫面都特別出色的國產單機游戲,尤其是1997年到1999年期間,更是國產精品的爆發期,如果不是當年盜版猖獗,恐怕國產單機市場也不至于被無情扼殺。
萬幸的是,時至今日玩家的版權已在不斷提升,曾被認為不可能東山再起的單機市場也有了復蘇的跡象,很多懷揣著夢想的制作人已經重新踏上創作之路。也許有一天,當年被埋沒的經典作品,會以全新的形態重新我們眼前。
了!今天的文章就寫到這里。經典游戲從來不過時,奇葩游戲也能一生銘記,我是游戲知事兒,我們下次再見!












