
一、什么手機游戲適合上班族
《暗影之刃》
暗影之刃以闖關模式為主,水平結合垂直關卡加上無處不在的陷阱讓游戲體驗足夠驚險。而美式的漫畫設計風格,在粗獷的視覺效果下,生動夸張的斬殺效果與血濺當場的音效,也營造出了一定的緊張氛圍。當然游戲的難度也是不小滴,在《暗影之刃》當中內置了40個美麗精心設計的關卡,快節奏的忍者動作戰斗與忍者武器秘密的技能,直觀的觸摸控制,頗具挑戰水平數組的存在將逐步磨礪你成為一名合格的暗影之刃!
暗影之刃
《忍者.嵐》
《忍者.嵐》是一款結合rpg的動作類游戲,在游戲中你將扮演一個傳奇忍者來對抗大魔王的統治解救出自己的兒子,在游戲中你將面對各種千奇百怪的關卡,依靠自己的忍者實力解開不同的謎題,消滅前進道路上的敵人,躲避各種障礙,游戲的畫風以剪影風格為主,在擊殺敵人時,你可以看到擊殺敵人的瞬間,游戲的機關設計也妙趣橫生,3種不同的地圖和45個關卡,還有自己的專屬技能樹等你來挑戰。
忍者嵐
《暗影格斗2》
說起這款游戲相信大家都不陌生了吧,在雙平臺都很火,暗影格斗是一款融合了rpg的動作格斗游戲,你要通過不斷的格斗來提升自己的力量,然后擊退每一個關卡中的強敵,游戲中有驚心動魄的故事劇情和流暢的打擊手感以及絢麗精美的畫面,數百種武器和防具等你來解鎖,游戲的控制也是使用了搖桿式的方法操作,配合拳腳鍵你可以打出不同的招式,打到重要部位還能造成一擊必死的效果,而人物的設計也是采用剪影風格,這也更能體現出忍者的嚴肅和神秘,如果你是格斗游戲愛好者,那千萬不要錯個這款游戲。
暗影格斗
《暗影忍者》
《暗影忍者》是一款水墨畫風的動作游戲。游戲玩法很簡單,觸擊屏幕就可以控制忍者的移動方向,千萬要注意不能和長槍兵正面接觸,除非在樹枝落下的瞬間就將他殺死!除了來自衛兵的威脅,你還要想方設法躲開前方的重重機關。游戲的控制可謂相當的不錯,紅與黑的畫風也讓人眼前一亮,喜歡動作游戲的朋友們絕對不容錯過!
暗影忍者
《忍者無限2》
忍者無限是一款以日本風格的動作游戲,在游戲中你可以選擇四種不同屬性中的忍者進行戰斗,通過手指滑動控制忍者的奔跑方向,觸擊左右屏幕則為左右攻擊。當然你可以在打擊其他忍者的時候使用忍術,這樣會有更好的連擊效果,更有強大的BOSS阻攔,讓你的強者成長之旅步步艱辛。你也可以在商店中購買武器和升級你的忍術,要知道商店可是十八般武器樣樣俱全喔!游戲的畫風偏向于卡通風格,但是在卡通的外表下可是具有巨大的力量呢,喜歡的小伙伙伴們就快快下載吧。
忍者無限2
《火影戰記》
火影戰記
《笨拙的忍者》
介紹樂那么多格斗游戲,接下來介紹一款休閑娛樂的忍者游戲把,《笨拙的忍者》是一款闖關休閑游戲,有點像小時候玩的電子寵物,超萌的小忍者,豐富的游戲內容,為你傾力送上刺激好玩的游戲。簡單的觸屏操作,屏幕中笨笨的忍者要我們去培養,可以控制小忍者的一舉一動,行走、跳躍甚至可以把他“提”起來,和他完成不同的鍛煉小任務,成為一名強悍的成熟忍者!
笨拙的忍者
好了那本期的好玩無網手游推薦就結束咯,想知道更多好玩有趣的手機游戲就動動手指關注一下吧
二、3D游戲建模需要美術基礎嗎
第一:學3d建模需要美術基礎,但是不代表現在就需要美術基礎。很多朋友想學3d建模,但是遺憾的是,圈內人總是對他們說,學3d建模需要有美術基礎,你們有嗎?然后很多沒有美術基礎的朋友,就耷拉著腦袋,灰溜溜的不學了。其實這完全是一種錯誤的認識,沒有美術基礎就不能學3D建模了嘛?那些有美術基礎的,不也是從沒有美術基礎的開始的嗎?美術基礎這玩意不是天生的,不會無所謂啊,學就是了。還有學美術和年齡無關,很多人的錯誤認知是美術這事是小孩子學的,其實完全不對,大人同樣可以學美術,而且比小孩子學的還要好,學習美術這一塊,花不了多上時間,不需要你去十年八年的去練習,把一些基礎的關鍵的東西學會了,然后在慢慢的操作過程中,熟悉就可以了。而且3D建模和美術基礎有一定的關系,但是關系不是太大,所以你現在不會沒關系,可以一邊學習3D建模,一邊練習自己的美術知識,稍微學習一下就可以。我有很多朋友以前就是這么學的,現在他們都是很多游戲公司的部門負責人呢。天空飄來五個字:這都不是事。
第二:沒有學不好的3D建模,只有不會學的人。有的人說3D建模有點難,我想說的是,請問什么簡單?簡單的事都是給一般人做的,而且都是一些沒有前途的事情,你愿意做的話,也可以,但是我們凡是想學3D建模的,都是年輕人吧,年輕意味著什么?意味著無限的前途和希望,難,可怕嗎?不可怕。我們就是要逢山開路,遇水搭橋,不要把心思停留在難不難的問題上,做什么都不容易,把心思放在怎么學好3D建模上,這才是一個有前途的人應該考慮的問題。記住沒有學不好的3D建模,只有不會學的人。
第三:作為人何為正確?把自己打造成一個3D建模實力派。很多朋友想學好3D建模,也買了很多這方面的資料,網上也看了很多這方面的視頻,奈何腦子里總感覺對這個行業還是摸不著頭腦,感覺找不到學習的方向和重點,同時越學越覺得整個知識體系很混亂,好像什么都會,但是又什么都不會,讓做一個像樣的作品,憋半天也憋不出什么頭緒,造成這種現象的原因就是,大家學習的資料不系統,老師講的不通俗易懂,大家僅僅是了解了這方面的技術操作,但是還沒有從思維層面真正的理解,不知道背后到底有什么樣的邏輯,所以無法做到靈活運用。
為了提升大家學習3D建模的效率,少走一些彎路,大家可以每天晚上來聽一下我師父的3D建模免費直播課,他每天都在網上分享相關的知識,講的很全面,也很深入淺出,通俗易懂,想聽他的課的朋友,可以到他的3D游戲建模教程資料裙:開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先后順序組合起來即可。學習是一種不斷借鑒的過程,吸收別人的精華,才能成就自己的強大。
第四:3D建模次世代到底需要學習哪些美術基礎?首先我要對這個問題進行肯定,能意識到美術的重要性,還沒學就贏了。這個行業有多少人工作幾年還在摳軟件。
對于你這個問題首先要搞明白,什么是美術基礎。而什么是次世代游戲美術需要的美術基礎。
我們通常理解的美術基礎,是素描,速寫。畫正方體,畫石膏像等。這個美術基礎,對次世代的效果微乎其微。我有一個學生是做素描老師的,這美術基礎可以了吧,但是其實學習過程中很多地方思維僵化,可能反而不如白紙的同學好帶。靠這個美術基礎對次世代有幫助的時候,可能孩子都上大學了。所以說這個美術基礎不適合我們。。
還有人說,手繪貼圖是次世代的基礎,這就簡直如同川菜是粵菜得基礎一樣,毫無道理??赡苡型瑢W爭辯,美術都是相通的,那烹飪也是相通的啊,為啥學粵菜你要直接學粵菜而不是先去學川菜?。棵佬g怎么可能是想通的,齊白石和米開朗基羅能是一個意思么。。。
最后就是次世代需要的美術基礎。這個其實沒必要過于糾結美術基礎還是美術進階的問題,次世代的美術是怎么提高的,是通過你先學習課程,學到一些美術的基本概念,然后給他用到自己的作品里,然后老師講解你的作品哪里有問題,點線面安排是否合理,剪影節奏是否有問題,角色韻律是都好看等等,這個才是核心。也是最直接得提高辦法。至于美術基礎還是進階,那是通過由簡入繁的作業訓練實現的。
第五:新手如何開始學習3D建模行業內容。幾年前3D游戲美術入行,只要你會點3Dmax建模,有點美術基礎,入行還是妥妥的。可能那會兒還在討論3渲2,3D網游。現在入行必備:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,dmayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質,八猴渲染;不會ZB雕刻,不會PBR制作流程還想要入行的話基本是不可能滴。
大學為啥教不出產業所需要的游戲美術人才呢?很多大學給自己的定位是教「學問」的,而不是教「技能」。這也是為什么中國的教育分為本科和專科:本科教學問,專科教技能。但是令人尷尬的是,大部分人學完本科之后,既沒有學會「學問」,也沒有學會「技能」。??茖W完后,也沒有學會什么「技能」。
這其中的原因很多,比如
1)、學生當初填專業的時候就是瞎填的,所以根本不喜歡這個專業;
2)、該學校的老師和課程設計太陳舊,教的東西已經和社會脫節,比如現在很多學校還沒有開設ZB的課程,學生甚至還不知道什么是次世代;
3)、中國的大學老師教書教得再好,也沒什么收益,所以工作重心自然就不在課堂上,學生覺得課程無聊也就很正常了;學校的老師估計也沒有參與過實際的項目案例,老師首先就跟不上行業發展,課程就更跟不上了;
產業發展太快,大學教育跟不上產業發展。
現在的次世代模型制作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質,八猴渲染。
我大概列舉一下,3dmax,maya,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari,Marvelous Designer等等一系列軟件和工具都是在這個行業經常會使用到的,最經常會用到的兩款就是zbrush和3Dmax了,如果你想進這行的話,這兩個東西一定要熟悉。
平時的學習和練習我建議是先從Zbrush(zb)入手,它比起3D max等軟件要強大很多,更重要的是它對零美術基礎和空間感比較差的朋友來說很友好,操作便捷,只要稍微有一點空間想象力,那么我能保證你很快上手ZB。所以針對你的情況,從zb開始入手是最合適不過的了。
有了zb這款軟件后,學習次世代就是一件很快樂也很簡單的事情了,簡單到只要雕好兩個東西就已經踏出成功的第一步:第一是雕一個人的頭骨,第二是雕好一塊石頭。雕頭骨可以掌握人或者類人動物的頭骨結構,包括游戲中出現的所有人形怪物,對于次世代角色設計師來說是最基本也是最重要的一門課,而雕石頭則可以掌握石頭等堅硬物體的外形結構及變化、表面紋路和走向,對于次世代場景設計師來說則是一門必修課,頭骨和石頭,一軟一硬雕下來,即使是沒有美術基礎的同學,也能大概了解zb的使用技巧和對于次世代游戲美術有一個概念了。
三、學游戲原畫好還是3d建模好
想從事游戲美術行業,選原畫好還是做3D建模好?今天幫大家解決這個世紀性的難題。
我們要定義一下原畫和3D建模這兩個概念:
游戲原畫設計,分為兩個崗位:角色原畫設計和場景原畫設計
3D建模氛圍4個崗位:手繪低模3D角色,手繪低模3D場景,次世代角色高模,次世代場景高模。
根據項目需求來看,次世代場景>次世代角色>手繪場景>手繪角色>角色原畫>場景原畫(總體來看,不是絕對的)
這幾個專業的話,到底應該選按個專業來學習比較好呢?還是那句話,沒有最好的專業,只有最適合自己的專業。
從美術基礎的角度來看:
1、如果你的美術功底非常好,學過3年以上傳統繪畫,并且有一定想象力和創造力,學原畫;
2、如果你更偏向于原創思維和創造性,選擇原畫;如果學識淵博,了解歷史古今,能想象到選擇原畫;
3、如果你是動畫專業,數字媒體專業,室內設計,環藝等專業,有一定美術功底和3Dmax軟件基礎,3d空間思維能力比較強,偏向于選擇3d;
3D建模和原畫比更偏重技術一些,特別是現在的次世代建模,是需要使用zbrush,3dmax,maya,substance等三維軟件的,技術性就更強了。
從就業上來看:
如果你希望更快更好地就業,選3D建模:
根據游戲美術崗位的需求量的大小來看,學次世代游戲建模更容易就業。次世代游戲建模,分次世代角色和次世代場景兩種。你可以選擇其中一種精學,更能適應項目上的需求;
原畫比較難就業的原因:游戲公司原畫人數本來就不多,100個人的游戲美術團隊,估計10-20人是原畫,70-80人都是3D,所以比例就決定招聘人數本來就少,招聘要求自然就水漲船高了。
從以后職業生涯發展的角度來看:
做3d建模升職的可能性也比原畫大一些:因為3d建模團隊人數多,需要的管理人員自然就多。原畫人數本來就少,管理人員自然就少。所以3d建模專業更容易升職成leaer,主管和美術經理。
但特別優秀的原畫師是能成就自己的風格,成為藝術總監,那是不可同日而語的,但這種人又是鳳毛麟角的,比如劍靈的原畫設計師。
從薪水漲幅來看:
以我們公司為例,原畫和3D建模的薪資并沒有太大的差別,初級原畫是和初級3D美術設計師相差不大的,只有初級和高級之間有差別。不管哪個專業,學都是可以拿到很高的薪水的。主要看技術,不是看工作崗位。
行業里面還有種說法:好的3D設計師是精通原畫的,好的原畫也是精通3d設計的,原畫也需要考慮3d的最終實現效果的,我們盛繪藝點的校長也會直接用ZB雕刻來做原畫概念設計,你很難界定他到底是屬于原畫還是3d,所以原畫和3D在到大神級別了,其實就融會貫通了。
希望大家都能找到適合自己的游戲美術專業,謝謝大家!










