
一、擺動(dòng)作來(lái)通過(guò)對(duì)應(yīng)的平臺(tái)的游戲
擺動(dòng)作來(lái)通過(guò)對(duì)應(yīng)平臺(tái)的游戲通常屬于擺姿勢(shì)過(guò)關(guān)類游戲,這類游戲要求玩家根據(jù)關(guān)卡中的圖形輪廓調(diào)整角色姿勢(shì)以順利通過(guò)移動(dòng)中的墻體或平臺(tái),否則角色將掉入水中或無(wú)法通關(guān)。
二、一個(gè)可以讓小人在不同場(chǎng)景下做各種動(dòng)作的游戲小軟件
一個(gè)可以讓小人在不同場(chǎng)景下做各種動(dòng)作的游戲小軟件可以是《移動(dòng)人物姿勢(shì)大師》和《擺姿勢(shì)的小游戲》。
《移動(dòng)人物姿勢(shì)大師》:
游戲類型:這是一款休閑益智類的趣味游戲。游戲玩法:玩家在游戲中需要控制角色擺出各種有趣的姿勢(shì)。游戲會(huì)給出提示,告訴玩家需要移動(dòng)角色的哪個(gè)部位,以及需要完成什么樣的場(chǎng)景和姿勢(shì)。玩家根據(jù)提示進(jìn)行移動(dòng),即可完成任務(wù)。游戲場(chǎng)景:游戲中的場(chǎng)景豐富多樣,不僅有各種人類角色,還有狗或其他動(dòng)物角色,增加了游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性。《擺姿勢(shì)的小游戲》:
游戲特色:這是一款有趣的休閑小游戲,使用了非常真實(shí)的人偶形象作為游戲角色。游戲內(nèi)容:玩家需要給這些小人偶擺出各種有意思的姿勢(shì),只有完成指定的姿勢(shì)才能通過(guò)關(guān)卡。游戲中還加入了捏臉玩法,玩家可以不斷改變角色的五官,還能解鎖一些精美的服飾,增加了游戲的可玩性和個(gè)性化。游戲功能:游戲支持在場(chǎng)景中添加無(wú)限多的人偶和道具,玩家可以自由發(fā)揮創(chuàng)意,擺出各種獨(dú)特的姿勢(shì)和場(chǎng)景,享受游戲帶來(lái)的樂(lè)趣。
三、2D游戲制作要哪些軟件
這是在網(wǎng)上找的資料。 1.圖形引擎
2.聲音引擎
3.物理引擎
4.游戲引擎
5.人工智能或游戲邏輯
6.游戲GUI界面(菜單)
7.游戲開(kāi)發(fā)工具
8.支持局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開(kāi)發(fā)
9.支持互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開(kāi)發(fā)
1.圖形引擎主要包含游戲中的場(chǎng)景(室內(nèi)或室外)管理與渲染,角色的動(dòng)作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統(tǒng),自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質(zhì)處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換工具開(kāi)發(fā),這些工具主要用于把美工用DCC軟件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟件制作的模型和動(dòng)作數(shù)據(jù)以及用Photo shop或painter等工具制作的貼圖,轉(zhuǎn)化成游戲程序中用的資源文件。
2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡(jiǎn)稱SE),語(yǔ)音(VOICE),背景音樂(lè)(Background music簡(jiǎn)稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時(shí)間比較短,但要求能及時(shí)無(wú)延遲的播放,VOICE是指游戲中的語(yǔ)音或人聲,這部分對(duì)聲音品質(zhì)要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時(shí)無(wú)延遲的播放,SE在有的時(shí)候因?yàn)閮?nèi)存容量的問(wèn)題,在不影響效果的前提下,可能會(huì)降低采樣率,但VOICE由于降低采樣率對(duì)效果影響比較大,所以一般VOICE不采用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長(zhǎng)段循環(huán)播放(也有不循環(huán),只播放一次)的背景音樂(lè),正是由于BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂(lè)是讀盤(光盤或硬盤)來(lái)播放。另外一些高級(jí)聲音特效,如EAX,數(shù)字影院系統(tǒng)(DTS5.1),數(shù)字杜比環(huán)繞等。
3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場(chǎng)景之間發(fā)生碰撞后的力學(xué)模擬,以及發(fā)生碰撞后的物體骨骼運(yùn)動(dòng)的力學(xué)模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來(lái),主要針對(duì)某個(gè)游戲制作一個(gè)游戲系統(tǒng),其包含游戲關(guān)卡編輯器,主要用途是可以可視化的對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行調(diào)整,光照效果和霧化等效果調(diào)整,事件設(shè)置,道具擺放,NPC設(shè)置,另外還有角色編輯器,主要用于編輯角色的屬性和檢查動(dòng)作數(shù)據(jù)的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會(huì)把關(guān)卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數(shù)調(diào)整都在游戲中通過(guò)調(diào)試菜單來(lái)進(jìn)行編輯,所以一般他們把這部分調(diào)試菜單的功能做的很強(qiáng)大,同時(shí)在屏幕上實(shí)時(shí)的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關(guān)卡編輯器調(diào)整的效果直接就是游戲的效果,但是對(duì)于程序的重用性來(lái)說(shuō)可能不是很好,比如說(shuō)要用到另外一個(gè)游戲項(xiàng)目中就比較難,除非兩個(gè)游戲類型相同,只要把場(chǎng)景和角色數(shù)據(jù)換一下,還有做下一代產(chǎn)品也沒(méi)有問(wèn)題,只要根據(jù)式樣增加調(diào)試菜單的功能就可以了。
5.人工智能和游戲邏輯開(kāi)發(fā),這部分日本和歐美的游戲開(kāi)發(fā)模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運(yùn)用腳本語(yǔ)言開(kāi)發(fā)很普遍,所以這部分程序開(kāi)發(fā)主要是用腳本語(yǔ)言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨(dú)的編輯、編譯和調(diào)試環(huán)境,這樣比較利于游戲程序和關(guān)卡設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)分開(kāi),同時(shí)并行開(kāi)發(fā),所以一般他們都會(huì)有專門做關(guān)卡設(shè)計(jì)的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語(yǔ)言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過(guò)一些語(yǔ)言的宏功能和一些編譯器的特定功能來(lái)完成一個(gè)簡(jiǎn)單的腳本系統(tǒng),所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進(jìn)行調(diào)試,而不能在一個(gè)單獨(dú)的腳本編輯,編譯環(huán)境中進(jìn)行開(kāi)發(fā)。
6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設(shè)計(jì),有做的復(fù)雜,有簡(jiǎn)單的,做的簡(jiǎn)單就是2D GUI界面,做的復(fù)雜有3D GUI界面。
7.游戲開(kāi)發(fā)工具主要包含關(guān)卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟件的插件工具等開(kāi)發(fā)。
8.支持局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開(kāi)發(fā),主要解決局域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)包和延遲處理,通訊同步的問(wèn)題,有同步通訊和異步通訊兩種做法,異步通訊用于那些對(duì)運(yùn)行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對(duì)異步通訊來(lái)說(shuō)效率相對(duì)低,但是同步通訊的編程模型相對(duì)異步通訊來(lái)得簡(jiǎn)單一些。
9.支持互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開(kāi)發(fā),目前大部分網(wǎng)游都是C/S結(jié)構(gòu)的,服務(wù)器端軟件配置管理,服務(wù)器程序的最優(yōu)化,還有游戲大廳、組隊(duì)、游戲邏輯處理、道具管理、收費(fèi)系統(tǒng)等。另外還有一些網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)是C/S和P2P兩種結(jié)構(gòu)混合的,如XBOX Live等。











