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ue4 動作游戲 教程

一、UE4 獨立游戲開發(fā)教程

UE4獨立游戲開發(fā)可參考以下教程步驟:

大膽設(shè)計,確保獨創(chuàng)性策劃階段需避免盲目跟風,明確游戲核心定位。例如以“挖掘、休閑、手繪畫面”為軸心,針對女性兒童群體設(shè)計玩法。初期需評估團隊能力與資源限制,優(yōu)先選擇擅長且可行的方向,避免因資金或技術(shù)不足導(dǎo)致項目中斷。

持續(xù)完善,重視反饋與維護游戲上線初期需密切關(guān)注排名與用戶評論,及時修復(fù)漏洞并優(yōu)化體驗。例如通過100名用戶的測試反饋,發(fā)現(xiàn)BUG并改進玩法,保持游戲活躍度。獨立開發(fā)者需具備長期維護的耐心,避免因短期熱度消退而放棄。

組建團隊,分工協(xié)作獨立游戲雖可單人完成,但團隊協(xié)作能提升質(zhì)量。例如代碼、美術(shù)、策劃等模塊由專人負責,避免個人能力局限導(dǎo)致短板。團隊需保持溝通順暢,共同商討原型設(shè)計,同時需尋找志同道合的成員,降低協(xié)作成本。

針對性學(xué)習技術(shù)棧根據(jù)游戲類型選擇開發(fā)工具:3D游戲:優(yōu)先學(xué)習UE4或Unity;

2D游戲:可選用Cocos2D-x或Unity(依個人偏好);

主機/移動平臺:需掌握對應(yīng)開發(fā)套件(如Android/iOS開發(fā))。避免過度追求底層技術(shù),例如用OpenGL開發(fā)簡單2D游戲可能效率低下。若游戲為像素或矢量風格,手繪基礎(chǔ)非必需,但需掌握相關(guān)工具(如PS鋼筆工具)。

通過體驗與分析明確方向若未確定游戲類型,可通過大量體驗獨立游戲積累靈感。分析其核心機制、亮點與不足,例如觀察《星露谷物語》的像素風格與模擬經(jīng)營玩法,或《空洞騎士》的地圖設(shè)計。結(jié)合自身興趣與技能,逐步明確開發(fā)方向。

注意事項:

開發(fā)過程中需保持靈活,根據(jù)反饋調(diào)整設(shè)計,避免過度執(zhí)著于初始方案。獨立游戲需平衡創(chuàng)新與可行性,避免因技術(shù)或資源不足導(dǎo)致項目爛尾。推廣階段可利用社交媒體與親友支持,但需提前規(guī)劃長期運營策略。

二、3D游戲建模需要美術(shù)基礎(chǔ)嗎

第一:學(xué)3d建模需要美術(shù)基礎(chǔ),但是不代表現(xiàn)在就需要美術(shù)基礎(chǔ)。很多朋友想學(xué)3d建模,但是遺憾的是,圈內(nèi)人總是對他們說,學(xué)3d建模需要有美術(shù)基礎(chǔ),你們有嗎?然后很多沒有美術(shù)基礎(chǔ)的朋友,就耷拉著腦袋,灰溜溜的不學(xué)了。其實這完全是一種錯誤的認識,沒有美術(shù)基礎(chǔ)就不能學(xué)3D建模了嘛?那些有美術(shù)基礎(chǔ)的,不也是從沒有美術(shù)基礎(chǔ)的開始的嗎?美術(shù)基礎(chǔ)這玩意不是天生的,不會無所謂啊,學(xué)就是了。還有學(xué)美術(shù)和年齡無關(guān),很多人的錯誤認知是美術(shù)這事是小孩子學(xué)的,其實完全不對,大人同樣可以學(xué)美術(shù),而且比小孩子學(xué)的還要好,學(xué)習美術(shù)這一塊,花不了多上時間,不需要你去十年八年的去練習,把一些基礎(chǔ)的關(guān)鍵的東西學(xué)會了,然后在慢慢的操作過程中,熟悉就可以了。而且3D建模和美術(shù)基礎(chǔ)有一定的關(guān)系,但是關(guān)系不是太大,所以你現(xiàn)在不會沒關(guān)系,可以一邊學(xué)習3D建模,一邊練習自己的美術(shù)知識,稍微學(xué)習一下就可以。我有很多朋友以前就是這么學(xué)的,現(xiàn)在他們都是很多游戲公司的部門負責人呢。天空飄來五個字:這都不是事。

第二:沒有學(xué)不好的3D建模,只有不會學(xué)的人。有的人說3D建模有點難,我想說的是,請問什么簡單?簡單的事都是給一般人做的,而且都是一些沒有前途的事情,你愿意做的話,也可以,但是我們凡是想學(xué)3D建模的,都是年輕人吧,年輕意味著什么?意味著無限的前途和希望,難,可怕嗎?不可怕。我們就是要逢山開路,遇水搭橋,不要把心思停留在難不難的問題上,做什么都不容易,把心思放在怎么學(xué)好3D建模上,這才是一個有前途的人應(yīng)該考慮的問題。記住沒有學(xué)不好的3D建模,只有不會學(xué)的人。

第三:作為人何為正確?把自己打造成一個3D建模實力派。很多朋友想學(xué)好3D建模,也買了很多這方面的資料,網(wǎng)上也看了很多這方面的視頻,奈何腦子里總感覺對這個行業(yè)還是摸不著頭腦,感覺找不到學(xué)習的方向和重點,同時越學(xué)越覺得整個知識體系很混亂,好像什么都會,但是又什么都不會,讓做一個像樣的作品,憋半天也憋不出什么頭緒,造成這種現(xiàn)象的原因就是,大家學(xué)習的資料不系統(tǒng),老師講的不通俗易懂,大家僅僅是了解了這方面的技術(shù)操作,但是還沒有從思維層面真正的理解,不知道背后到底有什么樣的邏輯,所以無法做到靈活運用。

為了提升大家學(xué)習3D建模的效率,少走一些彎路,大家可以每天晚上來聽一下我?guī)煾傅?D建模免費直播課,他每天都在網(wǎng)上分享相關(guān)的知識,講的很全面,也很深入淺出,通俗易懂,想聽他的課的朋友,可以到他的3D游戲建模教程資料裙:開頭的一組數(shù)字是:296,中間的一組數(shù)字是:676,尾部的一組數(shù)字是:289,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。學(xué)習是一種不斷借鑒的過程,吸收別人的精華,才能成就自己的強大。

第四:3D建模次世代到底需要學(xué)習哪些美術(shù)基礎(chǔ)?首先我要對這個問題進行肯定,能意識到美術(shù)的重要性,還沒學(xué)就贏了。這個行業(yè)有多少人工作幾年還在摳軟件。

對于你這個問題首先要搞明白,什么是美術(shù)基礎(chǔ)。而什么是次世代游戲美術(shù)需要的美術(shù)基礎(chǔ)。

我們通常理解的美術(shù)基礎(chǔ),是素描,速寫。畫正方體,畫石膏像等。這個美術(shù)基礎(chǔ),對次世代的效果微乎其微。我有一個學(xué)生是做素描老師的,這美術(shù)基礎(chǔ)可以了吧,但是其實學(xué)習過程中很多地方思維僵化,可能反而不如白紙的同學(xué)好帶。靠這個美術(shù)基礎(chǔ)對次世代有幫助的時候,可能孩子都上大學(xué)了。所以說這個美術(shù)基礎(chǔ)不適合我們。。

還有人說,手繪貼圖是次世代的基礎(chǔ),這就簡直如同川菜是粵菜得基礎(chǔ)一樣,毫無道理。可能有同學(xué)爭辯,美術(shù)都是相通的,那烹飪也是相通的啊,為啥學(xué)粵菜你要直接學(xué)粵菜而不是先去學(xué)川菜啊?美術(shù)怎么可能是想通的,齊白石和米開朗基羅能是一個意思么。。。

最后就是次世代需要的美術(shù)基礎(chǔ)。這個其實沒必要過于糾結(jié)美術(shù)基礎(chǔ)還是美術(shù)進階的問題,次世代的美術(shù)是怎么提高的,是通過你先學(xué)習課程,學(xué)到一些美術(shù)的基本概念,然后給他用到自己的作品里,然后老師講解你的作品哪里有問題,點線面安排是否合理,剪影節(jié)奏是否有問題,角色韻律是都好看等等,這個才是核心。也是最直接得提高辦法。至于美術(shù)基礎(chǔ)還是進階,那是通過由簡入繁的作業(yè)訓(xùn)練實現(xiàn)的。

第五:新手如何開始學(xué)習3D建模行業(yè)內(nèi)容。幾年前3D游戲美術(shù)入行,只要你會點3Dmax建模,有點美術(shù)基礎(chǔ),入行還是妥妥的。可能那會兒還在討論3渲2,3D網(wǎng)游。現(xiàn)在入行必備:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,dmayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質(zhì),八猴渲染;不會ZB雕刻,不會PBR制作流程還想要入行的話基本是不可能滴。

大學(xué)為啥教不出產(chǎn)業(yè)所需要的游戲美術(shù)人才呢?很多大學(xué)給自己的定位是教「學(xué)問」的,而不是教「技能」。這也是為什么中國的教育分為本科和專科:本科教學(xué)問,專科教技能。但是令人尷尬的是,大部分人學(xué)完本科之后,既沒有學(xué)會「學(xué)問」,也沒有學(xué)會「技能」。專科學(xué)完后,也沒有學(xué)會什么「技能」。

這其中的原因很多,比如

1)、學(xué)生當初填專業(yè)的時候就是瞎填的,所以根本不喜歡這個專業(yè);

2)、該學(xué)校的老師和課程設(shè)計太陳舊,教的東西已經(jīng)和社會脫節(jié),比如現(xiàn)在很多學(xué)校還沒有開設(shè)ZB的課程,學(xué)生甚至還不知道什么是次世代;

3)、中國的大學(xué)老師教書教得再好,也沒什么收益,所以工作重心自然就不在課堂上,學(xué)生覺得課程無聊也就很正常了;學(xué)校的老師估計也沒有參與過實際的項目案例,老師首先就跟不上行業(yè)發(fā)展,課程就更跟不上了;

產(chǎn)業(yè)發(fā)展太快,大學(xué)教育跟不上產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

現(xiàn)在的次世代模型制作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質(zhì),八猴渲染。

我大概列舉一下,3dmax,maya,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari,Marvelous Designer等等一系列軟件和工具都是在這個行業(yè)經(jīng)常會使用到的,最經(jīng)常會用到的兩款就是zbrush和3Dmax了,如果你想進這行的話,這兩個東西一定要熟悉。

平時的學(xué)習和練習我建議是先從Zbrush(zb)入手,它比起3D max等軟件要強大很多,更重要的是它對零美術(shù)基礎(chǔ)和空間感比較差的朋友來說很友好,操作便捷,只要稍微有一點空間想象力,那么我能保證你很快上手ZB。所以針對你的情況,從zb開始入手是最合適不過的了。

有了zb這款軟件后,學(xué)習次世代就是一件很快樂也很簡單的事情了,簡單到只要雕好兩個東西就已經(jīng)踏出成功的第一步:第一是雕一個人的頭骨,第二是雕好一塊石頭。雕頭骨可以掌握人或者類人動物的頭骨結(jié)構(gòu),包括游戲中出現(xiàn)的所有人形怪物,對于次世代角色設(shè)計師來說是最基本也是最重要的一門課,而雕石頭則可以掌握石頭等堅硬物體的外形結(jié)構(gòu)及變化、表面紋路和走向,對于次世代場景設(shè)計師來說則是一門必修課,頭骨和石頭,一軟一硬雕下來,即使是沒有美術(shù)基礎(chǔ)的同學(xué),也能大概了解zb的使用技巧和對于次世代游戲美術(shù)有一個概念了。

三、游戲建模師到底是何種存在

第一游戲建模師飽和了嗎現(xiàn)在?沒飽,還餓著呢。目前我們國家的游戲市場是在迅速增加的,很多的人都把資金投入到游戲市場當中了,因為游戲產(chǎn)業(yè)是一個很暴利的產(chǎn)業(yè),而且基本是旱澇保收,即便2020年各行各業(yè)都不景氣的情況下,游戲行業(yè)依然是突飛猛進的狀態(tài)。有這么強勁的市場需求,必然會導(dǎo)致更大數(shù)量的游戲產(chǎn)品制作,就看誰的水平高,誰制作的游戲產(chǎn)品精良了,而游戲建模師是游戲制作環(huán)節(jié)中非常重要的一個環(huán)節(jié),基于此,現(xiàn)在對游戲建模師的需求是非常大的,人才缺口也是很大的,尤其是優(yōu)質(zhì)的人才,企業(yè)直接搶,和飽和根本就不沾邊。只要你有本事,游戲建模行業(yè),就會有你施展才華的舞臺。

第二:少想那些沒用的,把握好好好學(xué)習,未來才會好。有的同學(xué)喜歡咸吃蘿卜淡操心,還沒開始學(xué)習游戲建模師,就開始考慮以后游戲建模師老了怎么辦?或者未來怎么樣,其實,這些問題的意義真不是太大的,為什么呢?你連現(xiàn)在都沒有把握好,還考慮那么遙遠干什么?這不就是典型的杞人憂天嗎?你學(xué)習游戲建模,學(xué)好游戲建模,這個行業(yè)肯定會為你創(chuàng)造屬于你的價值和財富,你有實力,這個行業(yè)不會虧待你,就這么簡單。

剛剛開始學(xué)習游戲建模的同學(xué),現(xiàn)在的唯一目標就只有一個,那就是全力以赴的學(xué)好游戲建模技術(shù),然后多練習,多思考,多做出精美的作品,不斷的提升自己的真功夫,這才是目前應(yīng)該思考的問題,只要你肯在這個行業(yè)付出努力,你的未來肯定會值得期待。

想學(xué)好游戲建模的同學(xué),不要擔心沒有學(xué)習的機會,我認識一位高手,他每天晚上8點都會在網(wǎng)上免費直播講游戲建模技術(shù),以及相關(guān)的思維設(shè)計方式,不僅僅從技術(shù)的層面去操作,更從思維的層面教大家應(yīng)該如何玩轉(zhuǎn)游戲建模,想聽他晚上課程的同學(xué),可以進入他的3D游戲建模教程資料裙:首先位于開頭的一組數(shù)字是:296,其次處于中間地帶的一組數(shù)字是:676,最后位于尾部的一組數(shù)字是:289,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。跟強者學(xué)習,你會成為更強的強者。跟弱者學(xué)習,你會成為更弱的弱者,跟優(yōu)秀的人在一起,你才會成為優(yōu)秀的人,這雖然有點雞湯的味道,但卻是無可爭議的事實。

第三關(guān)于游戲建模行業(yè)衰退的問題。這好像是一個笑話。只要是有新人問行業(yè)問題,關(guān)于這個行業(yè)怎么樣,未來怎么樣,不管是原畫師還是游戲建模師,總會有一堆各種理由勸退的人,各種嚇唬新人,不讓人家學(xué)。10年前我剛?cè)胄械臅r候,就有很多人說游戲建模行業(yè)正在大衰退,然后10年以后還有人在這么對新人說,真是可笑。幸虧10年前,我比較有獨立思考的能力和眼光,沒有人云亦云,聽那些忽悠的瞎話,堅定的學(xué)習游戲建模,這10年來,我沒有看到游戲建模的衰退,我只看到了這個行業(yè)的從業(yè)者從員工成了領(lǐng)導(dǎo),從幾千的薪水,到幾萬,幾十萬,到開自己的公司,以及這個行業(yè)對人才的強烈需求,以及整個行業(yè)突飛猛進的發(fā)展。所以堅定自己的夢想,堅定自己的追求,努力的學(xué)習吧,奮斗者贏。

第四學(xué)生怎么才能更好的學(xué)習游戲建模呢?說點讓你面對現(xiàn)實的話,有條件的同學(xué)通過自己努力考進央美、魯美中美或者云藝寥寥幾個學(xué)校,或者出國,有名師和氛圍自己能成就自己。要么你是個普通人,就一百倍的努力去學(xué)習唄,大學(xué)四年別人打游戲看小說泡妞,你能學(xué)門手藝,這就是很淺顯的道理,

至于說學(xué)習游戲建模的方法,首先一條是藝術(shù)能力這是基礎(chǔ),比如素描色彩構(gòu)成這些,二-軟件掌握程度,你最好不要別人告訴你什么你就跟著去弄,每個都是玩玩就換。最好是選好一種,努力精通這個軟件,你即便4年不能完全精通一個三維軟件,你也必須把某幾個模塊完全精通。不精通將來出來是沒用的,因為半瓶醋是很多很多的,你沒有競爭力。制作的經(jīng)驗,盡量在熟悉軟件后,能做一些練習和自己的創(chuàng)作,并且完成它們,成為作品,而不是一副白模的半成品,切記!將來出校門這些作品就是你的應(yīng)聘作品。

第三了解游戲發(fā)展的歷史,才能更好的找到我們的未來。游戲的發(fā)展階段,目前總體來說一共可以分為四個階段。

第一階段:

是微型處理器的出現(xiàn),讓電子游戲登上了歷史舞臺,也因此誕生了一大批游戲制造商,最知名的要數(shù)雅達利、任天堂、世嘉(SEGA)了,相信不少70后80后還記得當年是怎么租卡換卡的。

第二階段:

是個人電腦開始普及了,開啟了單機游戲的時代,美國和日本延續(xù)了電子游戲上的先發(fā)優(yōu)勢,以紅色警戒、三國志為代表的游戲占據(jù)了大部分的市場份額,后面又誕生了大量非常好的游戲作品。

第三階段:

是互聯(lián)網(wǎng)開始興起,韓國異軍突起,成了網(wǎng)游時代的全球領(lǐng)跑者,中國很多游戲公司就是憑借代理韓國的網(wǎng)游發(fā)展起來的。這背后的核心就是出色的寬帶支持和精良的游戲制作。要知道,韓國是全球公認的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施最完善的國家之一,不僅上網(wǎng)便宜,而且有令人羨慕的網(wǎng)速,平均速度是美國的2倍,是中國的6.5倍。

第四階段:

就是智能手機開始普及,我們進入了手游的時代,越來越多的玩家從電腦端轉(zhuǎn)向移動端,中國的游戲產(chǎn)業(yè)終于在這一波大趨勢里成長起來了。中國市場已經(jīng)成了全球最大的游戲市場。拿大熱的騰訊出的《王者榮耀》為例,它的用戶數(shù)已經(jīng)達到2個億,如果拿全球各國的人口排名來看,都能排在第五六名了,而且它的日活也達到了夸張的5000萬。

在游戲迭代,改革的過程中,游戲的畫質(zhì),品質(zhì)都在不斷變化,進步,對有游戲建模師的能力也要求越來越高了,所以想在游戲建模這個行業(yè)闖出自己一片天的同學(xué),一定要加強學(xué)習奧,這是未來的動力加速機。

標簽: 手游

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