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一、動(dòng)作游戲指什么
動(dòng)作游戲是指以動(dòng)作為主要游戲元素的電子游戲。在這類游戲中,玩家需通過不斷的操作角色進(jìn)行攻擊、跳躍、閃避等動(dòng)作,以完成游戲的目標(biāo)。
動(dòng)作游戲起源于20世紀(jì)80年代初期,當(dāng)時(shí)街機(jī)游戲如《合金彈頭》等成為了人們喜歡的游戲。隨著游戲技術(shù)的不斷發(fā)展,動(dòng)作游戲的畫面和玩法也越來越多樣化、精細(xì)化。
動(dòng)作游戲已經(jīng)成為了游戲市場上最重要的游戲類型之一。這是因?yàn)閯?dòng)作游戲往往具有高難度和高刺激度的特點(diǎn),玩家在通關(guān)過程中需要不斷地試錯(cuò)和調(diào)整自己的操作,以求獲得更好的成績。動(dòng)作游戲還往往具有極其精美的畫面和音效,能夠帶給玩家視聽上的享受。
就玩法而言,動(dòng)作游戲又分為許多種類。橫版過關(guān)類游戲,如《馬里奧》、《洛克人》等,玩家需要在各種障礙和敵人中穿梭前進(jìn),最終打敗大boss。而另一種則是動(dòng)作RPG,比如《巫師3》,玩家需要通過探索、升級、制作道具等方式來提升自己的能力,以應(yīng)對各種戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)。
動(dòng)作游戲是一種非常具有挑戰(zhàn)性和娛樂性的游戲類型。玩家需要不斷地嘗試、學(xué)習(xí)、成長,以完成挑戰(zhàn),獲得成就感和快樂。動(dòng)作游戲也成為了游戲美術(shù)、音樂等方面的展示平臺(tái),吸引了許多優(yōu)秀制作人員和玩家的關(guān)注和喜愛。
二、魂類游戲和動(dòng)作游戲區(qū)別
魂類游戲和動(dòng)作游戲在多個(gè)方面存在顯著區(qū)別。
魂類游戲,如《黑暗之魂》系列和《只狼:影逝二度》,以其高難度、復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和深度劇情著稱。這類游戲強(qiáng)調(diào)玩家通過反復(fù)嘗試和失敗來提升自己,每一次死亡都是對玩家策略和操作的一次考驗(yàn)。魂類游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏相對較慢,攻擊頻率低,玩家需要精確掌握每個(gè)動(dòng)作,利用環(huán)境、裝備和技能來應(yīng)對強(qiáng)大的敵人。魂類游戲通常擁有精美的畫面和音效設(shè)計(jì),以及引人入勝的劇情和世界觀,為玩家?guī)沓两降挠螒蝮w驗(yàn)。
相比之下,動(dòng)作游戲則更注重玩家的反應(yīng)速度和手眼協(xié)調(diào)能力。這類游戲以快速、流暢的戰(zhàn)斗為主要特點(diǎn),玩家需要迅速做出反應(yīng),通過連招和技能組合來擊敗敵人。動(dòng)作游戲的劇情相對簡單,主要是通過熟悉操作技巧來進(jìn)行游戲。在動(dòng)作游戲中,玩家往往可以享受到強(qiáng)烈的打擊感和視覺沖擊力,但相比之下,其劇情和世界觀可能不如魂類游戲那樣引人入勝。
具體來說,魂類游戲和動(dòng)作游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、劇情深度和游戲體驗(yàn)上存在明顯差異。魂類游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加復(fù)雜和策略性,玩家需要仔細(xì)觀察敵人的攻擊模式,尋找破綻并進(jìn)行反擊。而動(dòng)作游戲則更注重即時(shí)反應(yīng)和連招的流暢性。在劇情方面,魂類游戲通過碎片化的劇情線索和世界觀構(gòu)建,讓玩家在探索過程中逐漸拼湊出完整的故事,這種體驗(yàn)往往更加深刻和難忘。而動(dòng)作游戲則更傾向于通過簡單的劇情線索來推動(dòng)游戲進(jìn)程。
從游戲體驗(yàn)的角度來看,魂類游戲?yàn)橥婕姨峁┝烁叩奶魬?zhàn)性和成就感。玩家在克服重重困難、擊敗強(qiáng)大敵人的過程中,會(huì)感受到前所未有的滿足感和自豪感。而動(dòng)作游戲則更注重即時(shí)的快感和刺激的體驗(yàn),讓玩家在短時(shí)間內(nèi)獲得強(qiáng)烈的娛樂效果。不同類型的玩家可以根據(jù)自己的喜好和需求選擇適合自己的游戲類型。
三、動(dòng)作游戲的按游戲方式分類
基本的動(dòng)作游戲,再細(xì)分可以分為平臺(tái)動(dòng)作(Platform Game)和卷軸動(dòng)作(Side-scrolling Game)。
平臺(tái)動(dòng)作(Platform Action Game),是一種古老的動(dòng)作游戲類型。玩家需要在一個(gè)高度不同的平臺(tái)(地面)上上下跳動(dòng),并且攻擊敵人。注意:不要單純的將這種游戲類型歸結(jié)為2D渲染的游戲,《刺客信條》也是平臺(tái)動(dòng)作的一種,這正是3D渲染的平臺(tái)動(dòng)作游戲。
卷軸動(dòng)作(Side-scrolling Action Game),即清版過關(guān)型動(dòng)作游戲。在這種游戲中,一個(gè)或多個(gè)玩家控制自己選定的角色,組成隊(duì)伍,以不同的招式去和電腦控制的敵人戰(zhàn)斗,攻克一個(gè)個(gè)關(guān)卡。戰(zhàn)斗的舞臺(tái)就像是一個(gè)滾動(dòng)的卷軸,通常到了關(guān)底就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)強(qiáng)大的敵人頭目(BOSS)。早期的游戲只允許角色在直線上運(yùn)動(dòng)和跳躍,而大多數(shù)卷軸式格斗游戲中,玩家不僅能夠左右移動(dòng),還能夠作靠近和遠(yuǎn)離屏幕的運(yùn)動(dòng)。
多數(shù)卷軸動(dòng)作類游戲都是橫版的,而大多數(shù)著重射擊的卷軸動(dòng)作游戲是豎版的。
在歐美,卷軸動(dòng)作游戲也被稱為“快打游戲”(Beat-'em-ups)主詞條:射擊游戲
射擊游戲(Shooting Game,簡稱為STG)。帶有很明顯的動(dòng)作游戲特點(diǎn),因?yàn)橐刂频慕巧臀矬w基本處于運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。而且“射擊”本身也是動(dòng)作的一種。概括下來,沒有純?nèi)坏纳鋼粲螒颍驗(yàn)樯鋼舯仨氁?jīng)過一種動(dòng)作方式來呈現(xiàn)它的“射擊”。
所里不論是用槍械、飛機(jī),只要是進(jìn)行射擊動(dòng)作的游戲都可以稱之為射擊游戲。射擊游戲曾經(jīng)歷過單獨(dú)列為大類的時(shí)期,但隨著游戲的發(fā)展,射擊游戲中的動(dòng)作戲份越來越多。在這種情況下,為了方便分類,射擊游戲重新回到了動(dòng)作游戲的分類下。
另參見:
第一人稱射擊游戲(First Person Shooting,簡稱為FPS)
第三人稱射擊游戲(Third Person Shooting,簡稱為TPS)主詞條:格斗游戲
格斗游戲(Fighting Game,簡稱為FTG)。這類的游戲具有明顯的動(dòng)作游戲特征,并且很好分辨。畫面通常是玩家兩邊面對站立并相互作戰(zhàn),使用格斗技巧使擊敗對手來獲取勝利。
這類游戲通常會(huì)被強(qiáng)烈要求的精巧的人物與招式設(shè)定,以達(dá)到公平競爭的原則。有些同類型的游戲注重拳腳的比試,而有些就使用兵器。
格斗游戲尚有2D、混合渲染(2.5D)以及全3D的區(qū)別,但這就不是按游戲方式分類的范疇了。不過幾乎所有的格斗游戲的游戲方式都相同。除了一點(diǎn)小差異,那就是3D格斗游戲由于視角會(huì)轉(zhuǎn)換,不能再使用往后的按鍵作為防守,所以大多設(shè)有專用的防守鍵。以下是并不以“動(dòng)作”作為主體的游戲,但都含有較多的“動(dòng)作”元素。
動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲(Action Adventure Game,簡稱為AAG),冒險(xiǎn)游戲的分支之一。
動(dòng)作角色扮演游戲(Action Role-Playing Game,簡稱為ARPG),角色扮演游戲的分支之一。
模擬格斗游戲(Simulation Fighting Game,簡稱為SFTG),以精確到和現(xiàn)實(shí)一樣的招式為主的格斗游戲,模擬游戲的分支之一。
音樂動(dòng)作游戲(Rhythm action games),以強(qiáng)烈的動(dòng)作感搭配音樂節(jié)奏進(jìn)行的游戲。
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