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一、鞭第二篇鞭打的方法
這里要說兩種鞭打的方法,二者是對照。這是給各位參考用的;畢竟,打人方法很多。這些方法,不一定是用鞭子的。但在我經(jīng)驗中,用鞭,是最實(shí)際的。
因為其中一種要求主人打出很多下,而鞭子若選對,可以很省力氣。另外一種,要求打法多變,而鞭子也是能夠做出多樣效果的最佳工具。
第一種:都是為了腦內(nèi)啡
前幾年,一個愛被藤打的奴隸找我,因為我懂得這種打法,(雖然已經(jīng)有點(diǎn)生疏)。但他因為我這一點(diǎn)而給予我他的信任,和屁股。兩百五十下后,我的右肩受傷,做了兩個月的復(fù)健。我覺得,若是用鞭子,就不會出這種事。(馬鞭我覺得不是鞭類,是藤類工具。)
這種打法的目的,是以制造最低痛楚的力度打奴隸,使奴隸身體開始產(chǎn)生腦內(nèi)啡,(endorphins)。腦內(nèi)啡是當(dāng)身體受到創(chuàng)傷,壓力或痛楚等時候所分秘的東西,會減低對痛楚的敏感度,有類似嗎啡的效果。長跑的人跑到了某一個時候,會到達(dá)一個老外叫「撞墻」或「撞磚頭」的狀態(tài),身體疲累全身疼痛。跟著,會進(jìn)入一個老外叫「第二口氣」的狀態(tài):忽然,痛楚消失,心智有一種平靜明朗的感覺,身體好像加了油,可以繼續(xù)跑動。有一點(diǎn)點(diǎn)像麻木,但神智是清醒的。這就是腦內(nèi)啡分秘和它所會構(gòu)成的效果的一個慣用例子。針炙也是因刺激身體產(chǎn)生腦內(nèi)啡而止痛的。聽說腦內(nèi)啡有二十多種。
這種鞭打是要奴隸經(jīng)歷這種類似用了嗎啡的high,所以主要目的不是在制造痛楚,但不能沒有痛楚(不然身體不會分秘)。整個過程,是要讓奴隸在最舒適的狀態(tài)下「飛」起來,(有些主人用”fly”這個字來形容這種high)。你可以點(diǎn)香放音樂,讓奴隸舒服地躺在柔軟的床上,甚至不把奴隸綁起來等等。但最重要的是節(jié)奏和力量漸強(qiáng)的堆棧。
從最小的痛起打,逐漸加重,直到足夠讓奴隸身體「以為」受到了創(chuàng)傷而進(jìn)行分泌。逐漸加重,可能要用幾種不同材質(zhì)和重量的鞭子。通常開始可以輕巧柔軟的多尾,再轉(zhuǎn)換較重及利害的鞭子。
因為奴隸要放松,落鞭的節(jié)奏是要奴隸可以預(yù)測的,因而不會做成緊張,能專心去應(yīng)付被鞭打的痛楚(有時主人可考慮不要讓奴隸看見你打鞭,看著鞭子飛過來也許會造成緊張)。每落鞭后,要給奴隸心情緩沖的時間,讓痛楚散發(fā)掉或「沉沒」,讓奴隸心情可以再平靜下來等待下一鞭。但,又不能停太久,讓身體冷下來,以為痛楚不會再來,繼而,怎樣堆棧,身體都不分泌。一般,有說是每五到八秒打一次。我通常等呼吸兩次后;這比較好算。
力度就隨著穩(wěn)定的節(jié)奏逐漸加強(qiáng),這是要非常細(xì)心的,奴隸該不會察覺力度明顯在加強(qiáng)。或,可以說,兩下落鞭之間,奴隸不該察覺力量顯著的不同。這打法的難度,我覺得有一半就是難在這力量的漸強(qiáng)堆棧。為了保持節(jié)奏穩(wěn)定,若要用幾種不同的鞭子來堆棧,換鞭就要快。鞭子要放在很容易就拿到的地方。
每個人分秘腦內(nèi)啡的臨界點(diǎn)都不同吧(我的經(jīng)驗有從二十多分鐘到過一小時的)。有時,因為環(huán)境心情等因素,同一個人分泌的臨界點(diǎn)會改變。主人要學(xué)會觀察出奴隸己受到腦內(nèi)啡的影響;(一直問奴隸「你飛起來了沒」會破壞氣氛嘛)。雖然說得很玄,好像會是很難看得出來的。但其實(shí),發(fā)生時是很明顯的。奴隸的肌肉會放松;就算從躺平的開始,身體不是站著,肌肉應(yīng)已蠻放松的也好,還是會看得出來,肌肉的質(zhì)素改變。人好像「溶化」。呼吸會變慢,細(xì)和長,有時根本以為他沒有呼吸或昏過去了。很明顯的對落鞭沒有反應(yīng)或反應(yīng)程度驟然大減。看得清楚,我想,這有大半原因是打奴隸時為了要注意節(jié)奏與力度的控制,主人要很專注,所以很細(xì)小的動作變化都看得很清楚。(所以有人說,打鞭是讓主奴關(guān)系變深入的一個最好方法。但其實(shí)也可以反過來,打得不好,奴再不會來找你調(diào)教。)
有一次我以為奴昏過去了,因為沒有反應(yīng)而看去怎都看不見他有呼吸。停下來跟他說話,發(fā)現(xiàn)他清醒得很。好玩的是,最后幾鞭他不覺得痛。而他跟本不知道腦內(nèi)啡已在作怪。有時,奴隸要學(xué)會辨認(rèn)出身體內(nèi)腦內(nèi)啡充斥起作用的感覺。High,有時是要從經(jīng)驗中得知的。而不是親身感受的主人,更是要花點(diǎn)心機(jī)去學(xué)會辨認(rèn)。
初開始,我建議打到奴隸一飛起來就停止。讓奴隸一個人靜一下,或陪奴隸安靜一下,休息。享受這個特別的時刻,它也許會是個陌生的時刻,(除非奴隸是運(yùn)動員之類的,很熟悉這種感覺)。若初次發(fā)生,而奴隸感到安全,之后會是一個很有肯定力量的經(jīng)驗。若奴隸是被綁著,就該松綁。若是吊著,動作要快。很可能因心情放松,身體放松,體重不受肌肉支撐往下墜而會拉傷肌腱或肌肉。
我們的身體其實(shí)經(jīng)常分泌一些會改變我們情緒的東西,如腎上腺素。所謂經(jīng)常,是說,我們對這些日常生活里的各種情緒,及造成這各種情緒的狀況,是較為熟悉的,有經(jīng)驗處理。腦內(nèi)啡,和其他不少分泌一樣,會改變情緒或心情。讓另一個人打你,卻不算得是日常狀況。在這種狀況下,認(rèn)知會進(jìn)入一種和日常不同的狀態(tài)。主人不能單純以為,打人是滿足自己的虐待操控欲望。心理層面的效應(yīng),也許,是奴隸的那一方須更要受重視,要有完善的處理。如何利用這種機(jī)會建立一個特別的關(guān)系,要看主人們的創(chuàng)意。以下是一些例子,有聽來的,也有我個人的,給大家參考。
有主人將這種打法和性愛結(jié)合。過程可以很復(fù)雜,方法也不一,男女要不同的方法吧。重點(diǎn)是,邊性挑逗邊打。如何不過于忙碌,在那五至八秒中做出這些挑逗,留給個別主人解決。要一提的是,性挑逗,會有提高接受痛楚的后效果。奴隸能接受較重的鞭打,痛楚卻又是夾雜于一種快感中。奴隸的心情可以是很復(fù)雜的。
把這方法用來逞罰奴隸,奴隸因為腦內(nèi)啡充斥,可以接受更重的鞭打。如傷害力更大的單尾,訊號鞭之類。有些奴隸說,就算是情愿被罰,若不是有節(jié)奏和力量的堆棧,也很不愿意接受鞭打。節(jié)奏和力量漸進(jìn)這個模式,使他們有空間,比較可以做好心理準(zhǔn)備工夫去接受。
用這方法和強(qiáng)暴結(jié)合。一些無法放松身體的,(括約肌是可以很緊的,特別是心情緊張時,老二怎么硬都是敵不過的),因為腦內(nèi)啡的作用,心情改變而變得放松了。忍痛的能力也提高,被進(jìn)入時的痛楚感覺降低。反抗的意愿降低,接受度提高。而奴隸頭腦,卻是清醒的,飛起時心情是平靜的,所以奴隸知道你在對他做什么。若真的不愿意,還是可以叫口號停止的。這是個很奇怪的例子,但發(fā)生在我身上過。我認(rèn)為它特別是比起那些「把人打到服從」的陳腔舊調(diào),這是一個道德有點(diǎn)含糊的結(jié)果。接受是因為被鞭打而心情改變,而奴隸至少還是覺得自己是有選擇的。而不是,接受或服從是單純地為了逃避另一個更難以接受的命運(yùn)─被主人用鞭毒打;這后者其實(shí)是一個不是選擇的選擇。
第二種:自由即興式打法
有時,我干脆叫這種打法做「亂打」。這是給予第一種打法一個對照和比較。而我覺得二者是一個極端的對照。二者之間有著各種不同的鞭打模式,花樣及程度,讓大家去揣摩。
亂打不是一定是傷害很大的。亂打不是等同毒打。亂打,是不給予奴隸預(yù)測下一鞭的空間或機(jī)會。主人要讓奴隸束手無策,不知下一秒的命運(yùn)如何。揮鞭更是即興地下鞭;不多思考,動作交給快感直覺,先行打破奴隸捉摸主人「鞭路」的機(jī)會。因為即興及臨時抉擇這些時間上的壓力,安全是個很重要的考量。主人的自律,要成為一種直覺,一種底層意識;不須克意掛在意識里都會有效操作的一種本能。相對于步步都衡量過的第一種打法,亂打有它的魅力,一種自由放縱。
我有因為亂打而向奴隸道歉;不只一兩次。只要身體感受到足夠的傷害,就會分泌腦內(nèi)啡。奴隸在飛時,若不用更大的力量鞭打,是不會有什么感覺的。亂打的樂趣來自奴隸的反應(yīng),來自奴隸無法預(yù)測落鞭時間及力度等,所以不能做好心理準(zhǔn)備,長時間處于不安或緊張,感官功能操作提高甚至夸張的狀態(tài)下。節(jié)奏要不能捉摸。可以是綁著手,蒙著眼睛,開著一點(diǎn)音樂;奴隸看不見也聽不太見你的動作。聽不太見,但聽得出發(fā)鞭的聲音。此時打空鞭很有效應(yīng)。在奴隸還未飛時,就已經(jīng)要這樣。在奴隸飛時,要變本加厲,因為奴隸心情會變平靜。
但若奴隸因腦內(nèi)啡充斥而變得安然接受一切時。主人要小心,不能讓自己的爽過火。奴隸安然接受一切時,亂打是已經(jīng)不會構(gòu)成想得到的效果的。那種,來不及應(yīng)變的緊張會消失,希望能夠應(yīng)變而擴(kuò)大感官功能操作心態(tài)也可能會消失。奴隸的心情可能會是一種放棄。若因奴隸的沒反應(yīng)而構(gòu)成主人的追補(bǔ)心態(tài),繼續(xù)重打,不時只會變成毒打。
若打的力量適當(dāng),奴隸可能不會分泌。若用輕盈柔軟的鞭子,可以怎么打都不會痛,所以不會分泌;反正亂打的目的不在腦內(nèi)啡,所以不一定要有痛楚。亂打,比起第一種打法,時間會更短。奴隸不須集中專注力,而不斷處于揣測或感官功能提升的狀況下,興致很可能不會保持太長久(這當(dāng)然是因人而異)。奴隸可能更早失去興致感到疲乏,氣氛便會冷下來。主人要學(xué)會觀察這一點(diǎn)反應(yīng),決定要停止或轉(zhuǎn)成另一種游戲方式。有些鞭子的目的不是制造痛楚或劇痛的。讓感官功能提高的一種方法是擾亂。如蒙著奴隸的雙眼,由兩個主人來打,奴隸不知鞭子會從那個方向來,卻又處于一種很想知道下一鞭會從那里來,所以拼命去聽去感覺身邊的動靜的狀態(tài)。主人手執(zhí)不同類形的鞭子,又是另一種擾亂的方式。奴隸不知下一鞭是會刺痛的還是會拍痛;還是會像撫摸般舒適,所以可以松一口氣。一條鞭子用不同的打法,可以打出不相同的感覺。有些鞭子的設(shè)計,只要稍為變換角度,打出的感覺就差很大。如這把,末端打下是皮草撫摸。打近一點(diǎn)是皮結(jié),可以蠻痛的。
最后大家也許會以為,亂打不適合與陌生的奴隸、如初次接觸的奴隸進(jìn)行。常理推斷,這是合理的。但我經(jīng)驗是,每人的性格不同。我只想說,就算最了解對方的主奴,對亂打后的心理結(jié)果,都有點(diǎn)難預(yù)測。因為亂打的模式就是要讓奴隸無論怎樣準(zhǔn)備去接受,都有點(diǎn)不成功。所以結(jié)果往往可能是意外之事。而第一種打法,其模式結(jié)構(gòu),就是要使奴隸的心理,朝著某一個方向走的。奴隸既然事先知道,也就很可能會自己自動調(diào)節(jié)心理,往那個方向走去;有點(diǎn)象是個自動實(shí)踐的預(yù)言那樣。
我說這兩種打法是相對的極端,絕不是因為其傷害力有差距。傷害,決定于力度與鞭子的種類等。極端,是指心理層面上的拉扯或進(jìn)退。從完全可預(yù)測、有空間可以規(guī)律地做被好接受鞭打的心理準(zhǔn)備;到完全沒有這種空間。二者當(dāng)中,可以有很多不同層次及色彩的組合。這種心理上的拉扯進(jìn)退,有人會說正就是愉虐的真諦。鞭子,因為其廣闊的種類及用法,我認(rèn)為是用來落實(shí)這點(diǎn)的好工具。下篇我會討論各種揮鞭的技巧。
二、求動作游戲,要有一定的操作難度,多變的招式,有解迷成分更好
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這是完美中文版本,音樂動畫都不缺,用虛擬光驅(qū)載入“鬼武者3.mdf”文件,進(jìn)行游戲的安裝,安裝的時候是日文版,別擔(dān)心,這個游戲內(nèi)置了簡體中文,安裝完后把簡體中文補(bǔ)丁oni3.exe文件復(fù)制到游戲的安裝目錄并覆蓋以前的文件,在進(jìn)游戲就可以了!安裝CDKEY:ON45120592453777
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《鬼武者》是Capcom家用機(jī)平臺的經(jīng)典動作冒險游戲,本次《鬼武者3》PC版是根據(jù)2004年2月底上市的PS2版《鬼武者3》所移植,改作讓更多電腦游戲玩家可以有機(jī)會感受超現(xiàn)代的戰(zhàn)國氣氛。融合史實(shí)和虛構(gòu)劇情的動作冒險游戲《鬼武者》系列,已在TV平臺推出了3代作品,風(fēng)靡了無數(shù)玩家,一代更是第一款在PS2上破百萬套的游戲。
本作除了邀請曾經(jīng)參與過《鬼武者》一代制作的“金城武”,擔(dān)任游戲中明智左馬介一角外,還邀請到國際知名演員尚雷諾來擔(dān)任另一位主角杰克·布朗。不同于以往專注于日本戰(zhàn)國時代的時空題材,這次《鬼武者3》也加入了現(xiàn)代化的要素,包括日本戰(zhàn)國時代的本能寺、法國的凱旋門、巴黎鐵塔都將成為游戲中的場景,為游戲塑造出一種超現(xiàn)代風(fēng)格的嶄新氣氛。
故事背景主要是以幻魔王身分復(fù)活的織田信長,又利用數(shù)量眾多的幻魔迅速地擴(kuò)張自己的軍事實(shí)力,并進(jìn)行著不可告人的陰謀詭計。扮演明智左馬介的金城武與扮演杰克·布朗的尚雷諾,這兩位古今的鬼武者將如何擊退幻魔,打倒織田信長并拯救世界呢?
《鬼武者3》中文PC版中采用雙主角制設(shè)計,游戲會依照故事進(jìn)行程度來切換兩位主角,并讓玩家以古、今兩種不同時空的觀點(diǎn)來享受游戲。當(dāng)然雙主角制可不是只有這項用處而已,當(dāng)游戲進(jìn)行到了一定程度后,玩家便可以利用阿兒穿越時空的能力來進(jìn)行道具交換的動作。游戲中許多單一角色解不開的謎題,也需要靠道具來交換來解決,例如當(dāng)左馬介獲得用途不明且無法能使用的道具時,這時候玩家不妨姑且把道具傳送給杰克試試看,說不定本來解不開的謎團(tuán)也會因此而迎刃而解。
當(dāng)然游戲中主要的動作部分也不惶多讓。游戲中明智左馬介所采用的是以近距離武器來戰(zhàn)斗;而杰克而是從遠(yuǎn)處以鞭子以鬼縛(用鞭系武器纏住敵人并進(jìn)行攻擊)來進(jìn)行遠(yuǎn)距離攻擊,兩個人的戰(zhàn)斗方式可說是截然不同。由于游戲中兩位主角絕然不同的游戲操作性,也讓這款游戲更有深度。
三、主角拿鞭子的游戲
主角拿鞭子的游戲有《愛德華蘭迪》、《惡魔城》系列、《埃文斯之鞭》等。
《愛德華蘭迪》:
這是一款1990年發(fā)售的街機(jī)動作游戲。游戲的主人公愛德華使用的武器是鞭子,這個鞭子不僅可以用作攻擊,有的時候還能夠當(dāng)作鉤索進(jìn)行使用,增加了游戲的多樣性和挑戰(zhàn)性。《惡魔城》系列:
這是一款經(jīng)典的游戲系列,平臺為FC。在該系列中,鞭子是主角的主要武器,用于攻擊和消滅敵人。除了鞭子,主角還可以使用斧子等副武器,但鞭子始終占據(jù)重要地位。《埃文斯之鞭》:
這是世嘉MD平臺的一款游戲。該游戲的鏡頭處理非常出色,給人一種電影般的感覺。玩家在游戲中將使用鞭子作為武器,進(jìn)行各種冒險和戰(zhàn)斗。這些游戲都以主角使用鞭子作為武器為特色,各自擁有獨(dú)特的游戲機(jī)制和故事情節(jié),為玩家提供了豐富的游戲體驗。如果你對這類游戲感興趣,不妨一試。
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