
一、2019怎么通過互聯網零投資創業
這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代!
懂互聯網運作的年輕人,比如李佳琦,直播5分鐘,就可以賣出15000支口紅,再比如國內電商第一主播薇婭,通過直播,一年可以銷售50億!
很多人都懂,都知道互聯網創業,能賺很多錢,但是就不知道如何做?
網上也有很多教程,教你如何直播帶貨、教你如何寫商品文,教你如何做自媒體等等,交了幾千元學費,結果到頭來,還是什么都不會?
怎么辦?別急呀,今天看到這篇文章,算你走運了,因為蔣老師是自媒體創業里面的佼佼者:
蔣老師在2018年創建了頭條號@蔣昊說經濟,一年時間,蔣老師已經是今日頭條財經領域營銷界價值排行榜第三名的作者:
互聯網零投資創業,或者說是內容創業,蔣老師給你三個思路:
1.0版本:生產內容→獲取流量和粉絲→廣告變現
這也是現在大部分自媒體作者的變現模式。這其實就是一種零成本創業的模型。
互聯網時代,本質就是流量為王,那么提供內容,就是免費獲取流量,再通過流量和粉絲變現。這個邏輯,不管是自媒體人,還是商家和品牌方,都需要運用在自己的商業模型中。
2.0版本:生產內容→免費獲取流量和粉絲→私域電商
隨著短視頻的爆發式增長,預計到2021年,短視頻的DAU將達到10億,這是一個非常大的流量,而目前依靠短視頻引流的商家,已經嘗到了一杯羹,因為內容算法的精準性,所以引流過來的粉絲也是精準的,這樣完整的形成了前端內容獲客,后端商品服務的變現流程。
從技術上來講,抖音本身就是微信公眾號的升級,因為一個是流量去中心,一個是流量中心化的平臺,通過算法來進行精準匹配給用戶。
會玩短視頻的人,在這個時代,賺錢真的很輕松。對于這些人來說,流量成本幾乎為零,不需要像做淘寶一樣,還要投廣告,在短視頻平臺,你的內容只要能上熱門,符合平臺的推薦規則,那么你就能輕松獲得幾百萬,甚至幾千萬,上億的流量。
3.0版本:知識付費
這其實是一個更高級的玩法,知識付費也是一個高速增長的行業,目前國內的知識付費市場規模在500億-1000億的市場空間,那么預計到2022年,會增長到2000-3000億的規模。從全球市場來說,知識付費已經是一個萬億級的市場。
其核心邏輯是:線上課程會搶走大部分線下課的空間,因為5G時代的來臨,未來的老師和學生,可以通過網絡很好的互動,更加直觀的互動,這樣線上課的優勢會超過線下課。
這是不可抵擋的趨勢,基于這個發展趨勢,2018年今日頭條推出付費專欄,截至蔣老師的知識付費課程和付費圈子,在今日頭條的銷售額已經突破80萬。全網銷售流水,每個月在60萬以上:
綜上所述:
其實互聯網零成本還有很多方式,蔣老師只是拋磚引玉,大家認為還有哪些更好的互聯網零成本創業模式,歡迎在下方一起參與討論!
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既然現在想到了,就今天做,何須等到2021,2021太久,只爭朝夕。
長期以來,實體商家一直被日趨復雜的商業競爭環境所困擾,實體商家面臨著產品高度同質化、線下客源被線上分流、顧客引流難題、客戶復購率低等難題,特別是同區域競爭問題,除了降低利潤的辦法外,基本是有心無力。**的突然到訪,更多的實體商家轉戰互聯網,通過線上進行自救,各種直播帶貨、社群運營等已經變成商家在特殊時期中的折騰的代名詞。但,國內超過6000萬的實體商家最終還是要實際的復蘇實體,總不能都去直播帶貨,光輝的數據下僅是案例,多數商家還是要從產品、服務、價格上進行優化組合,我們多年來一直強調,互聯網是商家必備工具,但絕對不是商家的全部生命,國家一直以來倡導的實體+,就是讓實體商家借助互聯網工具實現線上線下的結合。而往往很多實體商家因為生意“忙卻忽視了客戶資源的日常積累和運營,忽視了通過互聯網裂變擴容的工具,忽視了引入互聯網資源服務企業的根本原則,一旦遇到突然的風險,就會束手無策。
互聯網,新型能源產業鏈,了解下
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2021年的小本生意有哪些?最新適合低成本創業,值得推薦態度吧今天近年來農村的改革發展,越來越多的創業機會呈現出來,新農村的發展給無數創業者帶來了機遇,使得很多人在自己的家鄉就做起了生意。傳統的生意近年來走下坡路,其實創業無需一心想著做大生意,在我們的身邊有許許多多的掙錢快的小本生意,做好了也能夠掙到錢,每個人在創業的路上腳踏實地的,放下浮躁的心態,從容面對生活,總有一天會成功體現價值。
1.自動投幣洗衣機自動投幣式洗衣機是采用先進技術材料,可預防交叉感染,適合公共場所使用的新型洗衣設備。設備可在投幣后自動進入洗衣程序,使用者無需任何操作,等侯取衣即可。洗衣機內置臭氧發生器,與水溶解產生臭氧水,有效殺菌去污,殺菌率在99.5%以上,使用安全放心。
2.新媒體相信我們都知道現在是一個信息高速發展的時代,現在的新媒體就是一個暴利行業,大多數人都不知道,所以現在這塊蛋糕還很大,我就是從事自媒體行業的。自媒體怎么賺錢,所有人都可以通過新媒體搬運賺錢的,只要復制文章,粘貼發布就賺錢。不需要任何成本,不需什么文化,操作簡單。新媒體搬運就是要賬號多,運用一些新媒體工具工具復制+粘貼,一個月一個賬號可以賺幾千塊錢,屬白手起家項目。
3.生活禮品飾品如今生活中相信很多人都有一些愛拍照,愛留念的生活習慣,人們對智能設備的使用也已經非常的普及了,有一個問題就是人們在生活中值得留念的照片該放在哪里呢?很多人可能會說去影樓做成相冊但是太貴,而放在空間網盤里時間長了卻會慢慢的變得模糊了,具有意義的照片真的無法保存嗎?當然不是!如今的手機里的照片都可以做成書了,只要是生活中值得留念的照片都可以做成自己的喜歡的書冊相冊,手機殼鑰匙扣掛件擺件,打火機衣服水杯,等等值得留念的個性化的生活小禮品,如果你有什么不懂白度看看藝美榮偉,畢竟現在的人對拍照留念都已經成為了生活習慣,未來的市場前景還是不錯的。
因為私人定制的產品,每一件都是世界上獨一無二,產品不能備貨,即買即做,除了要有效率的更重要的是在品質上的保證,不管多忙、多難,我們都必須保證產品是全國最頂尖的質量,世界級的工藝水平!為什么要選擇做生活小禮品呢?如今互聯網的時代,有很多人依靠互聯網的工作讓自己白手起家的創業者,但是我們選擇一個項目的過程中每個人都希望選擇一些比較新穎的,潮流的,市場空白的,未來前景好的項目來做,希望能夠有一個長遠的發展,而個性化生活小禮品符合未來市場的發展趨勢,也比較符合時代的潮流,能夠迎合人們對個性化的需求,所以還是很不錯的。
在這個電子化的時代,許多東西的分量變得很輕。拍攝照片比從前更容易,但對待照片卻不如過去鄭重。雖然我們成功用智能手機代替了膠卷相機和微單,但實體照片的沖洗環節仍然停留在原始階段。
在沒有時間精力跑影樓沖洗的情況下,我們保存照片的方式就是把它們一遍遍上傳到云盤或者硬盤里。幾年下來,家里的影集一本沒添,而散落在電子設備里面的照片,往往跟隨著產品的更新換代而遺失。
很多人對這種隔著屏幕切換的記憶表示無奈,因為和能夠被觸摸翻閱珍藏的實體影集相比,這些數碼圖片總是少了許多真實厚重和儀式感。
那么這個市場空白的時期也是最好的時候,你好友圈幾乎還沒人在做如果你有什么不懂的白度看看藝美榮偉,做護膚或者衣服的人到處都是,你還在自己打包寄貨?為幾塊Q快遞磨耗時間嗎?而這個在手機動動手指下單,產品直接由廠家來負責并發貨;無需囤貨實打實的生活必需品永遠不過時不被淘汰。
4.女人飾品女人天生麗質,天生愛美。飾品能裝飾女孩子的美。精心點綴自身的飾品,讓你與眾不同,體現出獨特的自身,時髦飾品:每個女人都少不了的必需品!飾品連鎖店目前在我國還不是很多,很有市場潛力。成立或加盟飾品連鎖店是個不錯的生意,通常能獲取比其它產品的連鎖經營更高的投資報答。
5.干果店在鄉鎮創業選擇小投資項目。干果店不需要太多的成本投入,一般而言也不過就是幾萬元左右。干果有著易于保存,價格較低的特點,無論是夏天,還是寒冷的冬天,干果都有著很高的需求量,不少干果店每天的銷量都好。
在創業的選擇上,很多的年輕人都有一個嚴重的問題,就是看不起小生意,認為自己應該是做大事的人。其實恰恰相反,小事做不好,何以做大事?
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二、“4X”策略游戲:FunPlus保持領先,莉莉絲緊逼
海外市場,策略游戲是僅次于益智游戲的第二大品類。龐大的市場規模,吸引了一大波廠商競逐。
中國游戲廠商無疑是策略品類的頭號玩家,賽道內誕生的企業星光熠熠。大名鼎鼎如智明星通、FunPlus、莉莉絲等。
玩家們或許對它們旗下的產品并不陌生,像《COK》《火槍紀元》《萬國覺醒》等。
上述產品蜚聲海外,讓中國廠商收獲名聲的同時賺取大把外快。《2020年中國游戲產業報告》指出,中國“游戲出海”規模進一步擴大,海外市場收入首次突破千億人民幣大關。具體到細分游戲品類,策略類游戲收入占比接近四成。
究竟海外市場策略游戲品類中,哪家公司在稱王?中國廠商是否有機會追上,甚至趕超呢?
以下是競核編譯deconstructor of fun第二篇文章。本文詳細敘述了“4X”游戲廠商中美實力對比,及未來發展趨勢。請大家Enjoy。
跟Supercell一樣,拳頭在手游市場上也沒能達到預期。
2020年,拳頭推出三款基于英雄聯盟IP的手游,包括《符文之地傳奇》《云頂之弈手游》《英雄聯盟手游》。
截止2020年底,拳頭在移動端累積收入約為5000萬美元,下載量僅略高于4000萬。這一結果與拳頭預期顯然相差甚遠。
三款游戲中有兩款是跨平臺游戲。由于移動端表現不盡人意,游戲大部分收入還是來自PC端。
拳頭研發的卡牌類游戲是相當優秀的跨平臺游戲。由于過度謹慎的變現模式及缺乏創新性,再加上下載量不足,這讓它在移動端很難體現優勢。
與其它卡牌類游戲相比,該作最大的不同是玩家獲得卡片的方式—或者說游戲里變現模式。
《符文之地傳奇》沒有開卡包機制。玩家可通過免費的經驗升級與每日、每周獎勵來獲得隨機卡片,也可通過充值或者金幣直接獲得特定的卡片。采用這種模式來獲取卡片,限制了玩家獲得卡片的速率。
換句話說,拳頭希望通過限制購買卡片,來增加《符文之地傳奇》的可玩性、平衡性,以此來留住更多玩家。與此售賣皮膚的套路,也與英雄聯盟傳統的斂財手段類似。
《符文之地傳奇》手游已上線將近一年。從上圖不難看出,在某一段時間內《符文之地傳奇》接近《爐石傳說》的營收,可隨后開始呈現下滑的態勢。這表明變現模式尚待優化。
拳頭第二款手游是TFT(云頂之弈)。2019年,拳頭對自走棋品類迅速反應,可惜沒有一款自走棋能從玩家手里賺到錢。
云頂之弈
拳頭向我們展示了對市場的高敏感度,幾個月內就推出了跨平臺TFT,一舉站上自走棋風口。自走棋風潮并未持續,畢竟自走棋很難擁有成熟的變現機制。
TFT作為典型的自走棋類型游戲,玩法有點像撲克牌和象棋融合體,變化的地方在于角色棋子。
深入研究,會發現該作玩法無限復雜,玩家唯一能買的僅有棋盤皮膚跟小英雄。
在新賽季初,版本更迭會帶來一波用戶,但拳頭似乎沒有心思花大力氣。這讓游戲始終缺乏一種真正意義上的進步。
更致命的是,TFT手游操作不方便,玩家間很難溝通,導致TFT社交屬性偏低。只要這兩個因素持續存在,TFT變現就面臨著挑戰。
西方玩家專屬MOBA還有多久?
MOBA游戲研發、運營和變現歷來都極為困難。
可《王者榮耀》狂賺數十億美元,讓研發商想當然的認為復刻王者并不是難事。
《王者榮耀》國際版《傳說對決》并沒有在西方市場取得成功,即便它以西方最具代表性的角色作為英雄,如蝙蝠俠、超人。
明確游戲受眾是關鍵,假設需要制作一款游戲,其中的角色為玩家所熟知。研究團隊會通過各種手段來驗證,如是否選擇玩MOBA類游戲、是新手還是老手。
有意思的是,玩家都喜歡選綠巨人或鋼鐵俠來跟他們組隊大殺特殺。
要購買上述IP,成本無疑會相當高昂。能支持這一商業模式的原因在于,漫威IP可引導下載游戲,同時提供較低的獲客成本。
盡管下載量在減少,但每個下載貢獻的營收(RPI)會隨著時間推移緩慢增長。在中國以外的市場,《傳說對決》RPIs相當低,《漫威超級戰爭》RPIs更是低得驚人。截至后者下載量僅有1500萬。Kabam游戲公司研發的漫威MOBA還處于軟啟動階段,考慮到上述情況,我們很難看到該游戲達到人們的期望值。
市場上,還有兩款MOBA類游戲在同一年進入市場。其一是,網易研發的《漫威:超級戰爭》;其二是,3V3格斗游戲《漫威冠軍領域》
網易《漫威:超級戰爭》號稱一年下載量達到1500萬。不幸的是,對于一款收取高額授權費的游戲而言,這個數字是災難性的。
更何況高質量MOBA手游制作成本,動輒2000萬元上下。說實話,很難對上述MOBA手游持有樂觀態度。
為什么即便有大IP加持,MOBA手游在西方市場就是火不起來了?《英雄聯盟手游》自帶Buff,游戲流暢度無可挑剔,但營收十分疲軟。
這只能說明,西方玩家只是不希望在手機上玩MOBA游戲。
英雄聯盟手游
《英雄聯盟》可謂是影響最深遠的MOBA游戲,人們自然會對《英雄聯盟手游》抱有相當高的期望值。
這完全可以理解,畢竟騰訊旗下《王者榮耀》可以說是最成功的MOBA手游。據推測,《王者榮耀》可能在一年左右的時間內,累計營收突破100億。
現實是殘酷的,游戲世界更是如此。迄今為止,西方世界在傳統MOBA類領域仍舊沒有建樹,找不到任何可持續的盈利模式。
不能苛責開發商沒有努力進行嘗試,要知道王者國際版在美國收入也不到2000萬美元。
從RPI(revenue per istall)上來看,《英雄聯盟手游》跟《傳說對決》推出時的數字差不多。鑒于《傳說對決》失敗的推廣經歷,《英雄聯盟手游》大概率會步其后塵。
在獲取用戶方面,拳頭能做的都做了,比如大肆在主流渠道打廣告、邀請主播等。遺憾的是,拳頭MOBA手游首月下載量僅為1500萬。對于全球擁有1-1.2億玩家的IP而言,這樣的成績顯然無法令人滿意。
有一說一,《英雄聯盟手游》在中國的熱度不容小覷,還記得剛推出外服時,中國還出現了一號難求的場景。
或許在中國市場,《英雄聯盟手游》可能會力挽狂瀾。可受限于版號,在中國市場還跟王者競爭,前景也很難估測。
預測2021年拳頭手游前景
旗下三款手游將維持小眾游戲定位,年投資組合收入遠低于5000萬美元。
拳頭將通過源源不斷的更新來支持這些游戲。由于有兩款游戲是跨平臺的,且移動端之外的平臺占營收大頭。在中國市場,《英雄聯盟手游》有朝一日有望大展拳腳。
2021年拳頭不會推出其它手游
拳頭能做什么?
采用可行的變現模式,而不是試圖用一種不合適的變現系統來研發游戲。盡管玩家們已經習慣了拳頭游戲傳統的免費模式。
推出手游版Valorant,這款游戲或許將是一個引爆市場的射擊類手游。
TFT、符文之地傳說和Wild Rift都經過長期打磨。遺憾的是,它們在任何形態或形式上都無法讓玩家有新鮮感,更像是“游戲” X《英雄聯盟》角色的結合。你要是期待拳頭游戲有更多創新簡直是在賭博。
“4X”探索、擴張、開發、征服
Machine Zone的《雷霆天下》作為4X類游戲,證明了大部分4X游戲的特點是高ARPPU(每付費用戶平均收益),以及相對較低的DAU(日活躍用戶數量)
作為中核游戲類別中最大的子類型,“4X”2020年營收達33億美元,同比增長31%。占據了中核游戲市場的三分之一,值得一提的是“4X”營收超過了其它策略類游戲營收總和。
2020年4X游戲和開發商
FunPlus旗下《State of Survival》是2020年最受歡迎的一款游戲。IGG旗下《王國紀元》、Scopely旗下《星際迷航》營收也有不錯的增長。
莉莉絲《萬國覺醒》在西方市場營收達到了頂峰,但未能彰顯該作的全球吸引力。該作在亞洲主要市場中凈賺了3億美元,成為迄今為止世界上最大規模的“4X”游戲。
“4X”類游戲還有一個顯著特點,即游戲營收分配不均衡,而非頭部游戲作品贏家通吃。
數據顯示,中國廠商還會繼續主導“4X”類游戲,去年共有4款國產游戲成功闖進前20。它們分別來自FunPlus、Top games、Long Tech和Leyi Network。
為什么中國廠商在“4X”市場表現更好,而西方廠商卻在努力打入“4X”市場?
“4X”游戲需要高水準的技術經驗
亞洲廠商在元游戲設計方面實力更強,這在“4X”游戲中至關重要。
“4X”類游戲的創新水平較低,適合擅長逆向工程的開發人員。另一方面,西方開發者一向對逆向工程游戲不太感冒,總是希望打造出具有更多創新性的游戲。
“4X”游戲研發需要龐大的團隊規模,這與大多數西方移動游戲開發商的開發風格形成了鮮明對比——不過隨著市場逐漸成熟,這種情況正在發生變化。
莉莉絲收割關鍵市場
正如我們在去年所預測的那樣,莉莉絲旗下《萬國覺醒》憑借凈收入4億美元和同比增長51%,成為今年營收冠軍。該作于2018年末推出,游戲主題深受《文明》影響,后者當時在玩家群體中極具吸引力。
莉莉絲通過不斷為老玩家添加獨特事件、新功能等新玩法,以此保持玩家對游戲的新鮮感。
莉莉絲也在遵循類似戰略,推出了一款名為“Warpath”的“4X”新游戲。作品并沒有引用《萬國覺醒》的歷史背景,而是采用第二次世界大戰這種完全不同的背景,以擴大玩家群體,吸引新用戶。
《Warpath》目前已在谷歌商店發布,預計2021年3月將在iOS設備上發布。根據前期表現來看,是比較有潛力的一款游戲,很有可能在2021年H2進入前10名。
莉莉絲最新策略類游戲已在谷歌商店發布,預計將于2021年3月在iOS設備上發布。
FunPlus- 2020年最大的贏家
2020年初,莉莉絲依靠《萬國覺醒》登上了營收排行榜榜首,不過下半年遭遇了FunPlus的圍堵。去年下半年FunPlus大舉推出了一款末日生存類新游戲《State of Survival》,精準把握住了西方玩家喜好的喪尸題材,一舉摘得桂冠。
《State of Survival》在頭12個月的表現就十分突出,超過了它的前任《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》,月收入突破4000萬美元,創下歷史新高。
得益于《State of Survival》和《阿瓦隆之王》的營收增長,FunPlus在2020年的營收從5.4億美元增加到8.5億美元,并以22%的市場份額(2019年為18%)獲得了第一開發商的稱號。同時《State of Survival》在2020年營收增長了9倍,成為西方市場規模最大的“4X”游戲。
對于“4X”行業來說,2020年最大的新聞是莫過于AppLovin收購Machine Zone。
移動游戲公司AppLovin于2020年5月以5億美元的估值收購了Machine Zone,作為著名移動游戲開發商,Machine Zone開發的暢銷游戲包括《戰爭游戲:火力時代》、《雷霆天下》以及《最終幻想15:新帝國》。
同時Machine Zone也是“4X”游戲運營領域的領導者,是第一家真正運營F2P游戲即服務的公司之一。在2012-2016年,還通過建立一支龐大的買量團隊,在工具和技術解決方案上投入巨資,完善了大規模的績效營銷,2016年巔峰時期市值估值更是達到50億美元。
此次收購對AppLovin意味著向前邁出了重要一步,此前AppLovin的投資主要集中在超休閑游戲上,收購后AppLovin繼續履行其作為頭部移動游戲公司的使命,并且通過Machine Zone進入“4X”市場,填補在中核游戲研發上的短板,以完善游戲生態的最后一個環節。
隨著獲取手游用戶愈發依仗精細化的營銷活動,Machine Zone失去了競爭優勢,這會導致市場份額流向FunPlus和IGG等更具創新性的游戲公司。
Machine Zone的新游戲雖然未能實現規模擴張,但它保守的投資戰略繼續支撐著強勁的長尾效應。在過去3年里,在幾乎沒有任何營銷支持的情況下,《戰爭游戲:火力時代》和《雷霆天下》都穩定地實現了約500萬美元的月營收。
《戰爭游戲:火力時代》和《雷霆天下》分別于2012年,2015年推出,在當時的移動端領域創新性非常強,實現了全球同服、內置語言翻譯器、實時策略等功能,可以說制定了策略類手游的標準,《雷霆天下》還以“狂野”風格為品牌營銷,選用了施瓦辛格作為代言人。同時投放了鋪天蓋地的廣告。
不過Machine Zone在2018年和2019年推出了《世界大戰崛起》(Game of War)和《勇者水晶:天命英雄》(Crystalborne)(RPG和4X的混搭)這兩款游戲都沒有達到MZ滿意的預期。
Machine Zone在近兩年里被打上了“失敗的出版商”的標簽,但實際上其2020年新增200萬的下載量,就創造了1.38億美元的凈營收。收購后每個月,Machine Zone在AppLovin的IAP營收中占據了相當大的比例。
Machine Zone旗下3款游戲在2018-2020年月營收狀況
AppLovin成立于2012年,在過去兩年內收購并組建了12家工作室。Machine Zone是他們迄今為止最大的一次收購,此次收購在外界看來是強強聯合。
AppLovin可以利用Machine Zone在運營直播游戲方面的經驗以及在運營和游戲服務方面具的優勢。AppLovin的其他工作室和現有的游戲可以受益于Machine Zone在游戲服務上的專業知識。
并且可以為Machine Zone下一代的策略游戲提供額外的資源和支持,作為AppLovin大家庭的一部分,Machine Zone現在可以向AppLovin尋求額外的資源和資金支持,用于打造一個在同類型中最領先,最優秀的現代“4X”游戲。
“將我們在中核游戲中的專業知識和成功經驗與AppLovin的休閑游戲產品組合以及領先的移動營銷平臺相結合,對我們兩家公司都是雙贏,并將為全球玩家創造無與倫比的體驗。”Machine Zone的CEO Kristen Dumont說道。
Scopely成為西方最大的4X開發商
Scopely今年在市場上的表現不錯,旗下《星際迷航:艦隊指揮官》同比增長61%。鞏固了Scopely前10名的地位,成為“4X”排名中表現最好的西方開發商。
其中《星際迷航:艦隊指揮官》的規模讓人印象深刻,隨著新的“4X”游戲的推出,我們預計Scopely有機會在幾年內成長為一個策略類游戲的帝國。
Scopely旗下FoxNext的第二款“4X”游戲《阿凡達:潘多拉崛起》仍處于發行階段,這款游戲原計劃于2020年在全球推出,但發布日期因故推遲。開發商在過去15個月內進行了8次重大更新,并于2020年8月擴展至歐洲一線國家市場。
與此Scopely還在不遺余力的尋找下一個大熱門。在打造《阿凡達》這款游戲時,他們從華納兄弟的《權力的游戲》中挖走了執行制片人,可以看出他們在提升“4X”游戲的制作水平上花費了不少的心思。
華納兄弟主業衰退轉向授權
華納兄弟的收入和下載量都大幅下降(分別為16%和64%),但由于《權力的游戲:征服》(Game of Thrones:Conquest)強勁的長尾效應,華納兄弟仍成功創造了1.9億美元的收入。該公司宣布與網易合作開發一款基于《指環王》IP的新戰略游戲。
基于他們曾和和西方的頭部開發商Kabam合作打造了了一款《霍比特人》手游來看,華納似乎回到了倒退的階段。
華納向Kabam授權的《霍比特人》“4X”游戲獲得成功后,曾決定自己內部制作一款4X游戲(權力游戲)。但現在看來,他們似乎又回到了授權而不參與制作的模式。
令人感到疑惑的是,既然華納在與Kambam的合作中了解了如何去制作一款“4X”游戲,他們卻不選擇自己去打造一款“4X”游戲。
今年前20名的銷售榜上有兩部作品引起了我們的注意。第一個游戲則是《Top War》它包含了典型“4X”游戲的所有元素,如基地建設、PvP、聯盟系統,以及一些擴展玩法,但這和簡化操作,打造更易上手的核心玩法相悖。
不過考慮到《Top War》是自2020年11月以來下載量最多的“4X”游戲,這一戰略運作的表現似乎不差。
以上是市場點擊量在圖表中的表現
另一個游戲是于2016年推出的《文明帝國》,其開發商Top Games在過去4年中多次嘗試擴大游戲規模(包括2017年在超級碗中推出廣告),但始終未能在前20名中獲得穩定的位置。
于是2020年3月,《文明帝國》跟進了Playrix的營銷戰略,圍繞“解謎和拯救英雄”打造的一款益智類游戲。
《文明帝國》每月下載量穩定在400萬左右,該游戲第五年首次突破1000萬美元的月營收的里程碑。憑借這一成績,TopGames成為唯一一家成功躋身營收前20名的西方開發商。
2021年“4X”子類型預測
FunPlus將保持領先,莉莉絲步步緊逼
毫無疑問,這會是一場激烈的拉鋸戰。根據預測,FunPlus將繼續依靠其“4X”類型的主導地位來繼續擴張市場,而莉莉絲將在第一季度擴大《Warpath》的規模。如果沒有IDFA新政,可以看到莉莉絲在2021年底登上榜首。
IDFA新政將大大減緩“4X”游戲的擴張,由于IDFA的變化導致“4X”市場UA(用戶獲取)的局面發生改變,使UA更加困難。
通常“4X”游戲都依賴在大量目標中獲取高價值用戶,并延續低DAU(日活躍用戶),高LTV(生命周期總價值)的模式運營。
2021年,我們還預測各開發商將加碼創新新玩法,以此來吸引新用戶,提高老用戶的留存度。
“4X”游戲將跨平臺發行
與移動RPG對抗IDFA新政的手段非常相似,我們將看到“4X”類型的頭部游戲將會向玩家提供可下載的PC客戶端。
IP:西方開發商的殺手锏
西方的開發商已經明確表示,與中國開發商抗衡的成功之道是最大化利用IP優勢。據預測《阿凡達》至少會在2022年躋身前20名。我們還注意到EA正在制作《星球大戰》手游(基于EA的招聘廣告)。
一場IP大戰一觸即發,而中國開發商會如何解決缺乏IP的硬傷,我們拭目以待。











