
一、無雙游戲里用絲線武器女角色
在無雙系列游戲中,使用絲線作為武器的女角色是張春華。
張春華是《真三國無雙》系列中的一個重要角色,她屬于晉勢力。張春華以其獨特的武器——螳螂鐵絲而聞名。以下是對張春華及其絲線武器的詳細介紹:
角色背景:張春華,別名宣穆妃、張皇后,是三國時期曹魏的重要人物之一。在《真三國無雙》系列中,她被塑造成了一位使用絲線武器的女戰士,形象獨特且戰斗力強大。
武器特點:張春華的得意武器為螳螂鐵絲,這種武器以手甲鉤爪上的鐵絲為主要攻擊手段。她可以操弄鐵絲來捆綁住敵兵,或者將其拉近至身邊進行攻擊。這種攻擊方式不僅靈活多變,而且極具殺傷力。
游戲表現:在《真三國無雙7》等作品中,張春華的模組特點被設定為范圍控場型、輕功系、無雙強力。她的專武螳螂鐵絲能夠從武器中射出絲線,封鎖敵人的動作,為玩家提供強大的控場能力。張春華還擁有出色的輕功和無雙技能,使得她在戰場上更加游刃有余。
張春華是無雙系列游戲中使用絲線作為武器的女角色之一,她的獨特武器和戰斗風格為游戲增添了更多的樂趣和挑戰。
二、比天蠶變還早的蜘蛛美女游戲
你提到的“比《天蠶變》還早的蜘蛛美女游戲”,可能是指1980年代初期日本街機平臺上的一款名為**《蜘蛛女》(Spider Lady)的游戲。該游戲由日本廠商Sigma Enterprises**于1982年發行,早于《天蠶變》(1984年),屬于早期以女性角色為主角的動作類街機游戲。
游戲背景與玩法:角色設定:玩家操控一名身著緊身衣的女性角色(被稱為“蜘蛛女”),她擁有類似蜘蛛的攀爬能力,能在墻壁和天花板上自由移動。
核心機制:游戲為橫向卷軸動作闖關,玩家需躲避敵人(如蝙蝠、骷髏等),同時通過投擲絲線或武器攻擊敵人。關卡設計包含大量垂直空間,充分利用角色的攀爬特性。
視覺風格:受當時技術限制,角色像素化明顯,但女性角色的造型在當年較為大膽,緊身衣和動作設計帶有一定的特攝片風格。
歷史意義:時間線:比《天蠶變》早兩年,是早期將女性作為主角的街機游戲之一。
題材創新:結合了蜘蛛攀爬與美女英雄的元素,影響了后續類似作品(如《蜘蛛俠》改編游戲的部分機制)。
冷門性:因發行量較小且廠商Sigma后期退出市場,該游戲如今較少被提及,但仍被部分復古游戲研究者視為重要案例。
如果你指的是其他特定游戲,可進一步補充描述(如平臺、年代或玩法細節),我會嘗試提供更精準的信息。
三、三國類單機游戲大全有哪些游戲
《赤壁之戰》熊貓出品,老游戲一個,當時我還一度把它和前導的《赤壁》搞混,游戲
的賣點在于不錯的劇情。
《龍騰三國》智冠出品,這兩天為了寫這篇歷代記專門下載下來試了試,以當年的眼光
來看,確實是一款精品。本游戲其實是RPG+SLG的游戲,但為了歸類方便,還是放在這
兒比較好(主要是當作SLG敵不過眾多的SLG精品)
《三國伏魔傳》,比較另類的三國RPG,感覺取名三國簡直就是打幌子,沒有多少實際
意義,在游戲中體現出來的劇情等和大家熟知的三國聯系不大,就作為野史吧。
SLG
光榮《三國志》系列1,2,3,4,5,6,7,網絡版,其中4到7都有有增強版,簡直就是
一個超大家庭。
《三國志》,精品,絕對的精品,劃時代產品,一洗當時以動作類游戲為主的局面,游
戲史上第一款以文字為主的游戲(PC上),歷史上第一款以三國為背景的商業游戲,bu
t,我沒玩過(#%……¥%),確實嘛,當時我連電腦是什么可能都沒搞清楚,更別說
電腦游戲了。
《三國志2》,還是沒玩過,只聞其明,不見其影呀。
《三國志3》,這款可以說是新形態三國的開端,全新的圖形界面,增強的新功能,并且
首次加入登錄新武將的功能,但我還是沒玩過,呵呵...
《三國志4》,至今還有人玩的經典,首次加入加強版(其實就是光榮的二次銷售策略,
一款游戲可以賣兩次,真有你的),也是我玩的首款PC三國志游戲。其中令人印象最深
的就是打仗時的攻城戰,但是忽略了一點就是三國里并在不止只有攻城戰而已。其中新
增加的內容簡直就太多了,一時也說不清楚,大家去找篇老的《三國志4》攻略自己看吧
。
《三國志5》,幾乎延續前作,同等級的畫面,幾乎感覺不到增加了什么新特性。此款的
亮點就在于將攻城戰改成了完完全全的野戰,并且首次加入了陣型,此是一個創新。計
策的充實也使人欣喜,但覺多過分的增強了一些法術妖術使很多正統派的玩家不滿,畢
竟三國是行軍作戰,而不是魔法大作戰。所以當時很多三國迷又退回過去,玩起了《三
國志4》,形成了當時《三國志3》和《三國志4》兩派的對立局面,頗像后來的QUAKE1
Fans VS QUAKE2 Fans。
《三國志6》,可以說是在眾多呼喊聲中推出的的,其使命重大,要一統長期以來《三國
志3》與《三國志4》之爭。事實也證明,《三國志6》不但成功完成了使命,并且將《三
國志》系列又抬升了一個臺階。天、地、人概念的加入和簡化內政贏得一片喝采。全新
的戰爭模式,同時擁有野戰和攻城戰,并且使用半即使的方式操作,這一系列的革新奠
定了《三國志6》精品的基礎。
《三國志7》,首次在SLG中加入了養成扮演要素,雖然說是仿照《太閣》,但實際上和
《太閣》的差別太多了。因為此款養成扮演要素的增加,使得三國系列由宏觀調配轉為
了微觀控制,.完全可以作為三國志游戲的分支發賣了,其意義也不在于延續前代,而是
開創新的類型,可以說意味重大。此次也良性的形成《三國志6》和《三國志7》雙足鼎
立的霸主局面。











