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射擊瞬間慢動作游戲

一、射擊游戲里的子彈是如何飛行的

從第一款FPS游戲《德軍總部3D》出現以來,這種類型的游戲廣受好評,創新的玩法也層出不窮,比如“吃雞”。

但是你知道游戲里的子彈是怎么飛行的嗎?

早期,它和現實世界中的子彈完全不一樣,很多玩家合理地利用了這個bug,比如CS里的甩狙。

隨著PC運算能力的提高,子彈的算法也在不斷進步,彈道的效果越來越真實。

最近一位軟件工程師Tristan Jung在游戲論壇上總結了FPS游戲的一些子彈軌跡算法。讓我們一起來看看FPS游戲這二十多年來發生的變化。

早期的FPS游戲都采用一種“光線投射”(ray casting)的技術,用槍口發射出去的射線來確定子彈的軌跡。光線投射可以確定與光線相交的第一個對象。

在FPS里,這種算法叫做“命中掃描”(hitscan),當你扣下扳機時,物理引擎會計算下面幾件事:

如果引擎發現你有物體擋住了子彈的路徑,就是通知系統該物體被擊中。

hitscan的核心很簡單,至于物體被子彈擊中后的下一步邏輯是什么,可以根據游戲要求定義:

1、如果允許子彈穿透,那么它將穿透路線上的所有物體;

2、消除最大的射線范圍,就可以一直發射出激光,直到命中物體為止;

3、將某些表面設置為具有反射性,可以將子彈彈開。

使用hitscan算法,最大的好處是計算簡單快速,不需要額外的內存或處理時間即可構建新的物理對象。這也意味著在多人游戲時,所需的網絡資源也最少。

行業中的許多游戲都將hitscan用作射擊算法也就不足為奇了。

不僅《德軍總部3D》和《毀滅戰士》這些經典游戲采用,連近年來的一些熱門游戲也是。比如《守望先鋒》、《使命召喚》里的一些武器即是采用hitscan算法。

但是hitscan還是存在著一些缺陷。

子彈的速度是無限的,比光速還快,瞬間到達被擊中的物體。即使你離目標很遠,只要你開槍的一瞬間,對手在準星上,就必死無疑。

子彈的路徑是直線,沒有考慮風向、重力等因素,即使在建模的時候把路徑改成曲線,但是在子彈射出后也無法更改路徑。

為了讓射擊游戲更真實,就需要使用另一種方法。

這個算法聽起來很花哨,其實很簡單。

武器射出的每顆子彈,都會在環境中創建一個新的物理對象,有著自己的質量、速度和引擎要計算的命中框。

由于每個彈丸都是獨立存在的,因此可以考慮風力、摩擦、重力和溫度等因素。任何作用在子彈上的力都會改變其方向。

而且在這種算法下,子彈不會瞬間移動,還可以實現以下功能:

1、在一些游戲中有“子彈時間”特效;

2、如果長距離狙擊移動目標,需要提前目標的估計移動量;

3、實現榴彈等爆炸物的延遲爆炸。

但是在進行多人游戲時,服務器將需要做更多的計算,來確保所有對象都同步,并且必須解決不同客玩家之間的差異或沖突,以免在同一臺服務器上給玩家帶來不一致的體驗。

一個方法是,在游戲時間之前加載對象的“池”,并在需要時“彎曲并啟用”它們。一旦撞擊到物體表面,就回收這個對象,將其保存以備后用。

這種方法將減少反復創建和銷毀對象的計算和內存成本。

至于游戲時間的同步,存在著多種計算方法:

1、時間是與渲染分開計算,即使存在跳幀,游戲也能精確地表示對象。這種方法需要計算自上次渲染之后經過的確切時間。

2、計算每一幀的時間,將物理引擎綁定到幀速率。如果禁用幀速率上限,或開始丟幀,則會看到加速或卡頓的效果。

這種算法在子彈速度足夠快時,可能會遇到對象彼此“互穿”的情況,盡管它們在引擎中從未重疊。

有沒有辦法結合了以上兩種方法的優點呢?答案是有的。

最簡單的辦法就是不同武器使用不同的引擎。

大多數FPS游戲引擎可以處理兩種類型的子彈模擬。這樣就可以選擇擁有各種各樣的武器。《俠盜獵車手》和《半條命》等游戲都具有可以支持兩種物理類型的武器。

比如《光環》中的突擊步槍使用命中掃描引擎,而刺針槍使用子彈彈道模型。

游戲開發人員還可以混合使用兩種技術來彌補每個系統的弱點,從而提供更加逼真的體驗。

要解決物體從彈道互穿的問題,可以在引擎的每個時刻上繪制子彈射線,查看射線是否會相交。

也可以混合兩種算法以增強游戲的功能。

《狙擊精英》系列就是一個很好的例子。扣動扳機后,引擎將使用hitscan來確定子彈是否足夠靠近目標以觸發慢動作。如果結果為true,引擎將在子彈時間內計算彈道。

參考鏈接:

二、求一款第一人稱射擊類僵尸游戲的名字

求一款第一人稱射擊類僵尸游戲的名字耶利哥,神作!

求第一人稱射擊類僵尸游戲死亡之屋

第一人稱射擊類FPS打僵尸游戲第一人稱的打喪尸游戲很少,求生之路與COD算是其中翹楚了

不過有一款叫《死亡島》的FPS喪尸游戲將要推出,從宣傳片上看不錯

除此之外恐怕只有CF,CSOL了....

如果可以接受第三人稱,倒是有不少游戲可以推薦

求一款FPS(第一人稱射擊類)游戲他們就是在這樓上施工的河南商報記者王春勝/攝

“我要給30多名農民工發工資。”因工地電線被盜,沒討來工錢,昨日一包工頭爬上33層高樓,說“要跳下去”。

河南商報記者段艷超

事件

為討工程款,男子要“跳樓”

昨天上午10點左右,鄭州市紅旗路與黃河北街交叉口,東北角一幢尚未完工的高樓樓頂邊,坐著一名男子,“要跳樓”。隨后,警車和消防車趕到,coogi jeans for sale,男子被勸下。

該男子說,他老家是信陽的,名鳴王幫琦,不是真的想跳樓,只是為討要工程款:“剩幾天就過年了,我得給30多名農民工一個交代。”

“我和老鄉9000多元工錢只拿到1500元。”跟著王幫琦干活的屈成龍說。

講述

工程款沒結清,因安裝好的電線被盜

王幫琦提供的《工程承包協議》顯示,去年9月30日,鄭州龍騰建筑勞務有限公司(以下簡稱龍騰公司)將“廣廈·城市之巔”3號商住樓(33層)水、電、暖等工程承包給王幫琦,工程協議總價29萬元。龍騰公司負責供給資料,安裝工程分三個工程節點,按進度付款。

公開材料顯示,“廣廈·城市之巔”由鄭州廣廈置業有限公司開發。據王幫琦講,是開發商承包給龍騰公司,龍騰公司再承包給他。

王幫琦說,去年10月1日,他率領30多名農夫工入駐工地開端施工,今年1月9日分開時,已基礎完成前兩個節點。其間,龍騰公司給過兩萬元工程款。

1月19日,王幫琦與龍騰公司負責人孫經理協商工程款問題,專案監理說發明電線被盜,以為他們有義務,工程款問題因此擱置。

發包方

工程沒完工,施工方有責任

據王幫琦介紹,被盜電線是已經安裝好的樓房主線,由線盒裹著。“有3000米長,估量2700多斤。”依照劃定,cheap womens jeans,樓房主線是不能接的,這意味著已經安裝的主線全體作廢。

昨天上午,孫經理說,因為工程還沒完工,也未驗收,所以電線被盜施工方有責任。

“工地瞅守都是工程專案部的事,我只管干活,不管望東西。”王幫琦說,如果事先知道要負責看守,他確定不會接這個工程,因為“幾乎每個工地都會被盜”。

王幫琦表示,為給農民工發工資,他可以退讓,被盜電線值多少錢可以先壓著,把剩余的工程款給他。但此請求也遭到謝絕,孫經理強調,施工方并未完整完成前兩個節點,也未通過驗收,不符合協定的付款前提。

律師

發包方做法,沒有法律根據

河南國基律師事務所律師高健說,施工方負責施工,而工地存在丟失東西的風險,發包方以已經安裝好的電線被盜要求施工方承擔責任,屬于風險轉移,沒有法律依據。

高健表現,如果雙方對實際完成的工程量存在爭議,jeans for sale,可先協商,協商不成可到法院訴訟解決。

相關的主題文章:

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求一款第一人稱射擊類的游戲!使命召喚1決勝時刻,

使命召喚1聯合進攻,

使命召喚2,

使命召喚4現代戰爭1,

使命召喚5血戰太平洋,

使命召喚6現代戰爭2,

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榮譽勛章:聯合襲擊,

榮譽勛章:太平洋之戰,

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單機游戲第一人稱射擊類打僵尸的 1.奇點(這個確實是打外星人的>.<)

2.死亡空間1~2(異形來了...第三人稱視角.)

3.殺戮空間(類似于求生之路..可以自己加圖)

4.極度恐慌1~2(有鬼)

5.極度恐慌3(肯定有鬼...)

游戲介紹:

1.《奇點》.

如果我們有一個可以把時間放慢,甚至讓其定格的工具,會發生什么事情?對于《奇點(Singularity)》中的男主角來說,那會是一個非常好的戰斗武器。游戲的最新預告片中就為我們展示了獨特的“死亡之鎖(Deadlock)”功能。男主角可以制造出一個小范圍的能量場,并使該能量場中的時間變慢。敵人就會定格,主角就可以很輕易地至敵人于死地。該功能也可以用來對付敵人的攻擊,當時間放慢后,子彈的速度也會放慢,主角就可以輕易地躲過敵人的火力攻擊。

2.《死亡空間》

釋出時間:2008-10-20

中文名:死亡空間

英文名:DeadSpace

類型:TPS

制作廠商:ElectronicArts

國外代理:Electronic Arts

登陸平臺:PC/PS3/XB360/iOS

內容介紹:克拉克(Isaac Clarke)在飛船航行過程中發現,船員開始陸續死于非命,而真正的罪魁禍首是一種潛藏于作業船內部的神秘外星生物。隨著船上的工作人員相繼死去,克拉克也面臨著前所未有的生存危機,在巨大的太空船內,玩家要與克拉克一起對付隱藏在黑暗和死寂之中的外星生物,挑戰無盡的死亡空間。

3.《殺戮空間》.

由TripwireInteractive研發制作的恐怖生存FPS游戲《殺戮空間》.《殺戮空間》在多人連線模式下,最大支援6人協力擊倒各方襲來的怪物。游戲采第一人稱方式進行,玩家將會遭遇9種不同型別的實驗體生物嘗試吃掉你的臉。在游戲內玩家可以選擇使用數10種不同型別的武器,包括小刀、獵槍、火焰噴射器…等等,此外還有焊接工具、醫療裝備、防彈衣協助玩家生存,焊接封門

可以避免怪物的來襲。此外游戲還加入慢動作的設計,讓玩家觀看Boss怪物死亡的瞬間畫面

4.《極度恐慌1~2》英文名《F.E.A.R.》(個人感覺2比較嚇人)

1.《F.E.A.R.》將帶領玩家從第一人稱的角度,進入一場滿載動作元素和豐富劇情的秘密軍事任務中,并透過多變的環境設定,讓您匯出屬于自己的精彩動作巨片。

2.恐怖射擊游戲《F.E.A.R.》續作《F.E.A.R.2起源計劃(F.E.A.R.2 Project Origin)》將在原作的基礎上繼續講述驚悚的超自然神秘故事,一場威脅美國某大城市的更嚴重的危機即將到來,而故事的主角正是神秘的“Alma”,她的暴怒將引發一連串不可預知的事件。

5.《極度恐慌3》英文名《F.E.A.R.3》(這次你可以變成鬼了>.<)

Alma在3代中重返《F.E.A.R.》的世界。但是這次她的兒子Point Man和Paxton Fettel將引入不同的合作模式,兩人截然不同的能力也讓使用不同角色進行游戲的玩家能夠得到不同的游戲體驗。玩家們可以在單人游戲模式和合作模式中扮演Point Man和他的弟弟Paxton Fettel。熟悉前作的人都知道,Point Man是一名超級戰士,而Paxton Fettel則可以進行心靈控制。

哦,忘了一個..如果比較喜歡打擊感的話.《子彈風暴》也不錯哦.....

求一款第一人稱射擊類恐怖游戲半條命1,藍色行動,針鋒相對,半條命2系列

求一款第一人稱射擊游戲的名字!是LZ啥時候玩的呢

的確是《虛幻競技場》系列!

推薦《虛幻競技場2004》而不是LS說的《虛幻競技場3》。。。

相比較虛幻3在畫面大幅度提升的游戲的可玩性停滯不前!

當年喊出的口號“畫面將完全超越《戰爭機器》”確實,只是在畫面。。。

游戲模式和地圖大幅度減少!

另LS,誰說Goo Gun不好使?一擊必殺+陷阱效果明顯是這把武器的優點!

VR特警

三、有什么打擊感爆棚的游戲,最好支持手柄

以下幾類游戲打擊感爆棚且支持手柄操作:

近戰動作類游戲

這類游戲以近戰攻擊為核心,通過夸張的粒子特效、慢動作回放和精準的震動反饋強化打擊感。玩家操作角色揮舞巨斧劈砍怪物時,屏幕會呈現血液飛濺、骨骼碎裂的視覺效果,同時手柄會傳遞沉重的震動,模擬武器與敵人接觸的沖擊力。角色組合連招時,每一次擊打都伴隨“噗嗤”聲效,敵人被擊中后身體劇烈晃動甚至飛出屏幕,手柄的按鍵響應與震動反饋同步增強沉浸感。

射擊類游戲

射擊游戲通過模擬槍械物理特性提升打擊感。使用重機槍掃射時,手柄會持續傳遞后坐力震動,讓玩家感受到駕馭重型武器的力量;狙擊槍射擊時,扣動扳機的瞬間屏幕輕微抖動,子彈命中目標的沉悶“咚”聲與敵人被擊斃的視覺反饋結合,形成精準致命的打擊體驗。部分游戲還會根據槍械類型調整震動強度,例如霰彈槍近距離射擊時的爆發式震動,進一步強化真實感。

格斗類游戲

格斗游戲將打擊感推向極致,角色出拳、踢腿觸碰對手時,屏幕會出現明顯晃動,配合清脆的骨頭斷裂聲或肌肉撕裂音效。手柄操作時,按鍵觸發技能時的震動反饋與角色動作同步,例如重擊時手柄劇烈震動,終結技釋放時震動強度達到峰值。當對手被擊敗倒地時,手柄的震動會逐漸減弱,模擬力量消散的過程,讓玩家從觸覺層面感知戰斗結果。

綜合體驗

上述游戲類型均通過視覺(特效、動作回放)、聽覺(音效、環境音)和觸覺(手柄震動、按鍵反饋)三重維度強化打擊感。手柄的精準適配使玩家能更自然地控制角色,例如快速連招時按鍵響應無延遲,重擊時震動反饋與屏幕動作同步,從而放大沉浸感,讓玩家從多感官層面體驗酣暢淋漓的戰斗快感。

標簽: 手游

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