
一、2000年前國產(chǎn)游戲進(jìn)化史:過場動畫強(qiáng)如虎,打開一玩慘如豬
很多人覺得游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)家歷程,歐美國家起步最早,日本,相比之下,中國的游戲行業(yè)確實比較晚熟。
根據(jù)知事兒搜尋的資料顯示,精訊資訊在1986年才開發(fā)出了中國第一款單機(jī)游戲《如意集》,可惜由于名氣不大,加上年代久遠(yuǎn),知事兒翻遍全網(wǎng)竟然連一張游戲截圖都沒找到,甚至連精訊旗下創(chuàng)辦的雜志《精訊電腦》都沒有給這款啟蒙之作來一張紀(jì)念照,堪稱中國最“低調(diào)”的本土游戲。
雖然無緣一睹《如意集》真容,但通過精訊在1987年發(fā)行的《星河戰(zhàn)士MX-151》和《漁歌麻將》畫面質(zhì)量來看,大概可以想象得到,當(dāng)時國產(chǎn)游戲的開發(fā)技術(shù)還停留在70年代歐美水平,反觀80年代的歐美日本,卻已經(jīng)做出了《塞爾達(dá)傳說》《勇者斗惡龍》《惡魔城》《巫術(shù)3》《國王密令》等具有里程碑意義的大作。
80年代的國產(chǎn)游戲玩法單一,沒有什么操作感,更別提游戲流暢性,游戲能正常運行起來已經(jīng)不錯了!知事兒曾經(jīng)玩過1989年推出的《大富翁1》,即便是出自“仙劍之父”姚壯憲之手,大賣30000套的熱銷作品,制作水準(zhǔn)也是一言難盡,直到1990年開始,國產(chǎn)游戲才有了較大的飛躍發(fā)展。
先說說大宇出品的《軒轅劍》,初代《軒轅劍》的風(fēng)格在很大程度上借鑒了傳統(tǒng)日系RPG的模式,像大地圖、操作系統(tǒng)、戰(zhàn)斗畫面,基本都能看出《勇者斗惡龍》的影子,后來FC主機(jī)上推出了大量相同模式的中文RPG游戲,質(zhì)量參差不齊。
特效方面,通常都是一個畫面抖動代表命中,一個色塊特效代表魔法攻擊,這些特效往往是簡陋不堪的換皮效果,比如游戲中的熾火和寒風(fēng)兩種魔法,用的就是同一個特效,只不過顏色稍有區(qū)別而已。《軒轅劍》依然在業(yè)界引起了轟動,為日后的《軒轅劍2》和《軒轅劍3》奠定了人氣基礎(chǔ)。
身為業(yè)界龍頭的智冠眼見競爭對手搶占先機(jī),自然也不甘落后,智冠老板王俊博大手筆地簽下了多部金庸武俠小說的版權(quán),打算在武俠游戲領(lǐng)域上干一番大事,首當(dāng)其沖,就是1993年問世的《笑傲江湖》。
《笑傲江湖》這款游戲,其實非常搞笑,第一個原因,是在打開游戲后,竟然直接給遠(yuǎn)流出版社簽下的《金庸作品集》實體書打了一波廣告宣傳!之前知事兒曾提及過卡普空游戲中的植入廣告,但那些軟植入遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有智冠來得粗暴。
第二個原因,是《笑傲江湖》過場動畫與游戲畫面的極大反差。不得不說,這游戲的過場動畫,算是當(dāng)時數(shù)一數(shù)二精良的了。一連串電影大片式開場,配合經(jīng)典的《滄海一聲笑》BGM,瞬間讓人入戲。
游戲的過場動畫雖然是像素圖,但鏡頭感和表現(xiàn)力十足,非常具有魄力,比TVB電視劇的打斗鏡頭精彩多了。
知事兒玩的時候游戲總?cè)萘繛?2M,而游戲的過場動畫容量居然達(dá)到了42M之高!也就是說,《笑傲江湖》超過一半的容量給了過場動畫,而游戲本體只占了不到一半!難怪《軟體世界》雜志(智冠旗下游戲雜志)在宣傳游戲的時候,幾乎通篇使用了動畫里的素材,卻幾乎絕口不提游戲真實畫面!
事實證明,智冠避重就輕的宣傳手法,確實非常明智,估計它知道如果把真實畫面放出來的話,銷量至少降一半!因為這游戲的完成度實在太低了!看這歪瓜裂棗的頭像,根本是直接按照電影版《笑傲江湖》的演員臉譜瞄著畫的吧……
而且不知道為何岳不群的頭像全程嘴角流血,我明明還沒動手揍他啊!很明顯是美工偷懶了。
更要命的是游戲內(nèi)容,玩家在游戲中扮演的令狐沖攻擊手段少得可憐,連看家本領(lǐng)獨孤九劍都是閹割過的。是的你沒看錯,這游戲中的獨孤九劍居然只有4式,而且原因竟然是“以你目前的能力尚無法融會貫通”!
本來知事兒以為隨著劇情發(fā)展或者使用技能次數(shù)積累,令狐沖就會不斷領(lǐng)悟新的劍招,直到游戲最后一刻,我依然只能用上4招,另外5招卻不翼而飛。
話又說回來,鍵盤左上方數(shù)字鍵明明有9個按鍵,剛好對應(yīng)9招獨孤劍,憑什么游戲平白閹割另外5招呢?唯一可能就是制作者嫌麻煩不想做了,但你這樣的態(tài)度,試問對得起風(fēng)清揚(yáng)老前輩辛苦耍了25秒劍招演繹出來的史詩感嗎?真是過場動畫強(qiáng)如虎,打開一玩慘如豬!
過高的游戲難度,也讓很多玩家對《笑傲江湖》望而卻步。想我令狐沖堂堂一個武林傳奇,竟然被一群小嘍啰打得滿地找牙,由于沒有中招后的無敵時間,假如多名敵人同時出招,玩家就會結(jié)結(jié)實實照單全收,因此玩這游戲的時候,明明前一秒還是滿血,下一秒突然冒出來一句“你已經(jīng)死了”是常有的事。
游戲最可怕的還是那些無處不在的尖刺。在很多同類游戲中,如果誤踩尖刺,無非就是掉點血而已,但在《笑傲江湖》中只要碰到尖刺,直接就是GAME OVER。
知事兒在梅莊救任我行時,心態(tài)差點被無數(shù)的尖刺搞崩了心態(tài),這些尖刺的伸縮頻率非常高,玩家必須利用非常精準(zhǔn)的時間差進(jìn)行連續(xù)跳躍才能通過,差0.1秒也不行,為了通過尖刺地形,我基本每走過一段路都要存一次檔,免得前功盡棄。在一小片區(qū)域重復(fù)數(shù)十次失敗,還是會嚴(yán)重影響你繼續(xù)游戲的心情。
萬幸的是,作為一款A(yù)RPG,動作流暢性是很重要的,而《笑傲江湖》的流暢性還算合格,除了行走動作有點奇怪以外,角色的出招動作比較流暢,對于一款1993年的游戲來說,做到這點已經(jīng)算是飛躍進(jìn)步。至少在我看來,《笑傲江湖》流暢性遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于后來的《鹿鼎記之皇城爭霸》和《射雕英雄傳》。
說到國產(chǎn)單機(jī)游戲流暢性,當(dāng)然不得不提《仙劍奇?zhèn)b傳》。它雖然不像《笑傲江湖》那樣用一半容量打造炫酷的過場動畫,但通過像素小人所演繹出來的動作流暢性也同樣不遑多讓,比如酒劍仙在十里坡傳授李逍遙法術(shù)的小動畫,就算放到2020年來看,效果也是相當(dāng)流暢炫酷!
還有很多玩家可能至今都不知道,自己小時候玩過的《仙劍奇?zhèn)b傳》其實是閹割過劇情動畫的版本,如果在正式版擊敗拜月教主后,其實有一段非常精彩的過場動畫,只見拜月教主和水魔獸合為一體,以洪水淹沒苗疆,阿奴被撞飛落水,李逍遙則施展靈敏身法踏石而行,重創(chuàng)拜月教主。
時隔多年,當(dāng)我重溫《仙劍奇?zhèn)b傳》并看到這一幕畫面時,真是百感交集。
在戰(zhàn)斗流暢度方面,《仙劍奇?zhèn)b傳》也做出了國產(chǎn)游戲標(biāo)桿級的水準(zhǔn),從攻擊動作到施法動作,都是一氣呵成,除了打擊感稍弱以外,幾乎沒有缺點,這也是《仙劍奇?zhèn)b傳》多年來依然是玩家心目中經(jīng)典之作的原因。
《仙劍奇?zhèn)b傳》的戰(zhàn)斗界面,后來被很多國產(chǎn)RPG游戲所模仿,其中學(xué)得最不像樣的非《劍俠情緣》莫屬,都1997年了,人物動作掉幀竟然如此嚴(yán)重,未免說不過去。
稍微學(xué)得比較好的作品有《新蜀山劍俠:紫青雙劍錄》和《神雕俠侶》,這兩款都是智冠出品的游戲,流暢度尚可,但或多或少還是有那么點動畫掉幀的情況,這絕對并非知事兒電腦配置太差所致,完全是美工偷懶,動畫少做了幾幀的緣故。
除了智冠、精訊、大宇幾家大廠以外,號稱“游戲整體質(zhì)量不錯,但每款作品BUG一籮筐”的漢堂也推出過幾款流暢度一流的作品,最具代表性的當(dāng)屬《炎龍騎士團(tuán)》系列。
知事兒第一次接觸的是《炎龍騎士團(tuán):黃金城之謎》,雖然游戲的戰(zhàn)場立繪只是一個個Q版小人,但每當(dāng)發(fā)生戰(zhàn)斗,就會切換成極具魄力的45度角單挑畫面,這也是我之前從未見過的震撼戰(zhàn)斗場面。無論是亞雷斯的轉(zhuǎn)斧砍劈、鐵諾的平刺、蓋亞的重拳、尤妮的炎龍術(shù),與《火焰之紋章》相提并論也絲毫不虛。
《炎龍騎士團(tuán)》的優(yōu)良模式,后來也被自家的《天地劫:神魔至尊傳》所繼承,一堆看起來粗糙的像素圖,卻通過流暢的動作和華麗的特效,打出了極為華麗的絕招,加上鏗鏘有力的打擊力度,爽快感一點完爆同行(題外話:殷劍平這招飛星神劍,是不是也是酒劍仙傳授給他的?)
隨著競爭對手的研發(fā)實力日益壯大,后起之秀不斷涌現(xiàn),昔日老大哥精訊資訊的經(jīng)營情況卻在不斷萎靡,為了改變頹勢,精訊在時隔六年后,推出了《俠客英雄傳》系列續(xù)作《俠客英雄傳3》,直接從1代跳到了3代,至于原因嘛,說來挺荒謬的,據(jù)說是公司在開發(fā)《俠客英雄傳2》的時候,資料不小心搞壞了,于是把心一橫,干脆取消2代計劃,直接開發(fā)3代。
雖然開發(fā)過程經(jīng)歷了一些顛簸,但《俠客英雄傳3》問世后,確實引起了一番轟動。平心而論,這游戲本質(zhì)上還是一款傳統(tǒng)的武俠RPG游戲,劇情比較奔放,劇情沒有太多生死宿命,愛恨情仇,主人公張知秋給人的感覺有點像《笑傲江湖》令狐沖,放蕩不羈,敢作敢為,而《俠客英雄傳3》就是圍繞著張知秋的冒險際遇展開。
游戲的戰(zhàn)斗演出效果是其最大亮點,同樣采用了45度斜線視角,這種角度在多款佳作中已經(jīng)被證實極具代入感而被大量沿用,而《俠客英雄傳3》極高的戰(zhàn)斗流暢性和動畫,堪稱已經(jīng)到了當(dāng)時數(shù)一數(shù)二的超高水準(zhǔn)。
最大的亮點,是《俠客英雄傳3》甚至在技能方面也做出了同等高的質(zhì)量,一套行云流水的招式動作打出大堆HIT數(shù),與此同時頭頂?shù)难獥l也在刷刷刷不停變化,先別說這些招式到底是否夸張,是否花里胡哨,當(dāng)年的玩家如果看到這樣的畫面,加上還有武器升級、鑄劍煉劍、配毒等創(chuàng)新玩法,試問你會不心動嗎?
其實在2000年之前,還有不少流暢性和畫面都特別出色的國產(chǎn)單機(jī)游戲,尤其是1997年到1999年期間,更是國產(chǎn)精品的爆發(fā)期,如果不是當(dāng)年盜版猖獗,恐怕國產(chǎn)單機(jī)市場也不至于被無情扼殺。
萬幸的是,時至今日玩家的版權(quán)已在不斷提升,曾被認(rèn)為不可能東山再起的單機(jī)市場也有了復(fù)蘇的跡象,很多懷揣著夢想的制作人已經(jīng)重新踏上創(chuàng)作之路。也許有一天,當(dāng)年被埋沒的經(jīng)典作品,會以全新的形態(tài)重新我們眼前。
了!今天的文章就寫到這里。經(jīng)典游戲從來不過時,奇葩游戲也能一生銘記,我是游戲知事兒,我們下次再見!
二、有一款日本彈幕射擊游戲,忘了叫什么名字
選人的時候是不是有三個人?一個放鏢的忍者,一個射箭的美女,一個子彈像大刀一樣的戴眼鏡的少年?
記得有個像綠巨人似的BOSS(第幾關(guān)第幾階段忘了),后面還有一輛貼滿符文的鬼車BOSS(第幾關(guān)忘了),最終BOSS是個道士似的家伙,坐在原地不會動,干掉后變成一個奇大無比的嬰兒(第二階段),然后再干掉后又變成正常人形,前面栓著另一個孩子而且不吃大招(第三階段)?
如果是的話我知道那個游戲,我也玩過,可惜太久遠(yuǎn)了,只知道是街機(jī)游戲(NeoRAGE模擬器上的),記得第二關(guān)的名字好像是“蜘蛛貓の巷”,我也想找,但就是名字死活想不起來……
讓你提醒了一下我去找了找居然真找到了!!
獄門山物語
你看看是不是這個?這是選人界面
這個是專講這個游戲的空間
三、日本三大動作游戲工作室是哪些
1、四葉草工作室(Clover Studio),白金工作室的前身(Platinum Games)。
2、小島制作室(KOJIMA PRODUCTION)。
3、頑皮狗(Naughty Dog)。
在日本游戲相對式微的更多的是歐美的制作組在主機(jī)斗爭中發(fā)揮決定性作用。頑皮狗的頂尖地位大概是在PS3這一代主機(jī)才確定下來,但之前他們的古惑狼系列和杰克與達(dá)斯特系列也都是很棒的游戲。
工作室介紹:
四葉草是白金前身:
作品:大神,神之手,獵天使魔女,極度混亂,絕對征服,瘋狂世界,潛龍諜影崛起:復(fù)仇。
神谷英樹不在卡婊干了之后來到這里,做出了魔女。這是怎樣一款游戲呢,簡單說鬼泣換武器連招的進(jìn)化版+戰(zhàn)神大魄力演出終結(jié)技,兼顧了系統(tǒng)深度與觀賞性。
神之手是ps2時代最大的悲劇,戰(zhàn)斗系統(tǒng)有自定義連招,閃避取消硬直后的連續(xù)技,qte,慢動作選擇必殺技,把所有優(yōu)秀的act要素都集合在一起了。











