
一、2000年前國產(chǎn)游戲進化史:過場動畫強如虎,打開一玩慘如豬
很多人覺得游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)家歷程,歐美國家起步最早,日本,相比之下,中國的游戲行業(yè)確實比較晚熟。
根據(jù)知事兒搜尋的資料顯示,精訊資訊在1986年才開發(fā)出了中國第一款單機游戲《如意集》,可惜由于名氣不大,加上年代久遠,知事兒翻遍全網(wǎng)竟然連一張游戲截圖都沒找到,甚至連精訊旗下創(chuàng)辦的雜志《精訊電腦》都沒有給這款啟蒙之作來一張紀念照,堪稱中國最“低調(diào)”的本土游戲。
雖然無緣一睹《如意集》真容,但通過精訊在1987年發(fā)行的《星河戰(zhàn)士MX-151》和《漁歌麻將》畫面質(zhì)量來看,大概可以想象得到,當時國產(chǎn)游戲的開發(fā)技術還停留在70年代歐美水平,反觀80年代的歐美日本,卻已經(jīng)做出了《塞爾達傳說》《勇者斗惡龍》《惡魔城》《巫術3》《國王密令》等具有里程碑意義的大作。
80年代的國產(chǎn)游戲玩法單一,沒有什么操作感,更別提游戲流暢性,游戲能正常運行起來已經(jīng)不錯了!知事兒曾經(jīng)玩過1989年推出的《大富翁1》,即便是出自“仙劍之父”姚壯憲之手,大賣30000套的熱銷作品,制作水準也是一言難盡,直到1990年開始,國產(chǎn)游戲才有了較大的飛躍發(fā)展。
先說說大宇出品的《軒轅劍》,初代《軒轅劍》的風格在很大程度上借鑒了傳統(tǒng)日系RPG的模式,像大地圖、操作系統(tǒng)、戰(zhàn)斗畫面,基本都能看出《勇者斗惡龍》的影子,后來FC主機上推出了大量相同模式的中文RPG游戲,質(zhì)量參差不齊。
特效方面,通常都是一個畫面抖動代表命中,一個色塊特效代表魔法攻擊,這些特效往往是簡陋不堪的換皮效果,比如游戲中的熾火和寒風兩種魔法,用的就是同一個特效,只不過顏色稍有區(qū)別而已。《軒轅劍》依然在業(yè)界引起了轟動,為日后的《軒轅劍2》和《軒轅劍3》奠定了人氣基礎。
身為業(yè)界龍頭的智冠眼見競爭對手搶占先機,自然也不甘落后,智冠老板王俊博大手筆地簽下了多部金庸武俠小說的版權,打算在武俠游戲領域上干一番大事,首當其沖,就是1993年問世的《笑傲江湖》。
《笑傲江湖》這款游戲,其實非常搞笑,第一個原因,是在打開游戲后,竟然直接給遠流出版社簽下的《金庸作品集》實體書打了一波廣告宣傳!之前知事兒曾提及過卡普空游戲中的植入廣告,但那些軟植入遠遠沒有智冠來得粗暴。
第二個原因,是《笑傲江湖》過場動畫與游戲畫面的極大反差。不得不說,這游戲的過場動畫,算是當時數(shù)一數(shù)二精良的了。一連串電影大片式開場,配合經(jīng)典的《滄海一聲笑》BGM,瞬間讓人入戲。
游戲的過場動畫雖然是像素圖,但鏡頭感和表現(xiàn)力十足,非常具有魄力,比TVB電視劇的打斗鏡頭精彩多了。
知事兒玩的時候游戲總容量為72M,而游戲的過場動畫容量居然達到了42M之高!也就是說,《笑傲江湖》超過一半的容量給了過場動畫,而游戲本體只占了不到一半!難怪《軟體世界》雜志(智冠旗下游戲雜志)在宣傳游戲的時候,幾乎通篇使用了動畫里的素材,卻幾乎絕口不提游戲真實畫面!
事實證明,智冠避重就輕的宣傳手法,確實非常明智,估計它知道如果把真實畫面放出來的話,銷量至少降一半!因為這游戲的完成度實在太低了!看這歪瓜裂棗的頭像,根本是直接按照電影版《笑傲江湖》的演員臉譜瞄著畫的吧……
而且不知道為何岳不群的頭像全程嘴角流血,我明明還沒動手揍他啊!很明顯是美工偷懶了。
更要命的是游戲內(nèi)容,玩家在游戲中扮演的令狐沖攻擊手段少得可憐,連看家本領獨孤九劍都是閹割過的。是的你沒看錯,這游戲中的獨孤九劍居然只有4式,而且原因竟然是“以你目前的能力尚無法融會貫通”!
本來知事兒以為隨著劇情發(fā)展或者使用技能次數(shù)積累,令狐沖就會不斷領悟新的劍招,直到游戲最后一刻,我依然只能用上4招,另外5招卻不翼而飛。
話又說回來,鍵盤左上方數(shù)字鍵明明有9個按鍵,剛好對應9招獨孤劍,憑什么游戲平白閹割另外5招呢?唯一可能就是制作者嫌麻煩不想做了,但你這樣的態(tài)度,試問對得起風清揚老前輩辛苦耍了25秒劍招演繹出來的史詩感嗎?真是過場動畫強如虎,打開一玩慘如豬!
過高的游戲難度,也讓很多玩家對《笑傲江湖》望而卻步。想我令狐沖堂堂一個武林傳奇,竟然被一群小嘍啰打得滿地找牙,由于沒有中招后的無敵時間,假如多名敵人同時出招,玩家就會結結實實照單全收,因此玩這游戲的時候,明明前一秒還是滿血,下一秒突然冒出來一句“你已經(jīng)死了”是常有的事。
游戲最可怕的還是那些無處不在的尖刺。在很多同類游戲中,如果誤踩尖刺,無非就是掉點血而已,但在《笑傲江湖》中只要碰到尖刺,直接就是GAME OVER。
知事兒在梅莊救任我行時,心態(tài)差點被無數(shù)的尖刺搞崩了心態(tài),這些尖刺的伸縮頻率非常高,玩家必須利用非常精準的時間差進行連續(xù)跳躍才能通過,差0.1秒也不行,為了通過尖刺地形,我基本每走過一段路都要存一次檔,免得前功盡棄。在一小片區(qū)域重復數(shù)十次失敗,還是會嚴重影響你繼續(xù)游戲的心情。
萬幸的是,作為一款ARPG,動作流暢性是很重要的,而《笑傲江湖》的流暢性還算合格,除了行走動作有點奇怪以外,角色的出招動作比較流暢,對于一款1993年的游戲來說,做到這點已經(jīng)算是飛躍進步。至少在我看來,《笑傲江湖》流暢性遠遠強于后來的《鹿鼎記之皇城爭霸》和《射雕英雄傳》。
說到國產(chǎn)單機游戲流暢性,當然不得不提《仙劍奇?zhèn)b傳》。它雖然不像《笑傲江湖》那樣用一半容量打造炫酷的過場動畫,但通過像素小人所演繹出來的動作流暢性也同樣不遑多讓,比如酒劍仙在十里坡傳授李逍遙法術的小動畫,就算放到2020年來看,效果也是相當流暢炫酷!
還有很多玩家可能至今都不知道,自己小時候玩過的《仙劍奇?zhèn)b傳》其實是閹割過劇情動畫的版本,如果在正式版擊敗拜月教主后,其實有一段非常精彩的過場動畫,只見拜月教主和水魔獸合為一體,以洪水淹沒苗疆,阿奴被撞飛落水,李逍遙則施展靈敏身法踏石而行,重創(chuàng)拜月教主。
時隔多年,當我重溫《仙劍奇?zhèn)b傳》并看到這一幕畫面時,真是百感交集。
在戰(zhàn)斗流暢度方面,《仙劍奇?zhèn)b傳》也做出了國產(chǎn)游戲標桿級的水準,從攻擊動作到施法動作,都是一氣呵成,除了打擊感稍弱以外,幾乎沒有缺點,這也是《仙劍奇?zhèn)b傳》多年來依然是玩家心目中經(jīng)典之作的原因。
《仙劍奇?zhèn)b傳》的戰(zhàn)斗界面,后來被很多國產(chǎn)RPG游戲所模仿,其中學得最不像樣的非《劍俠情緣》莫屬,都1997年了,人物動作掉幀竟然如此嚴重,未免說不過去。
稍微學得比較好的作品有《新蜀山劍俠:紫青雙劍錄》和《神雕俠侶》,這兩款都是智冠出品的游戲,流暢度尚可,但或多或少還是有那么點動畫掉幀的情況,這絕對并非知事兒電腦配置太差所致,完全是美工偷懶,動畫少做了幾幀的緣故。
除了智冠、精訊、大宇幾家大廠以外,號稱“游戲整體質(zhì)量不錯,但每款作品BUG一籮筐”的漢堂也推出過幾款流暢度一流的作品,最具代表性的當屬《炎龍騎士團》系列。
知事兒第一次接觸的是《炎龍騎士團:黃金城之謎》,雖然游戲的戰(zhàn)場立繪只是一個個Q版小人,但每當發(fā)生戰(zhàn)斗,就會切換成極具魄力的45度角單挑畫面,這也是我之前從未見過的震撼戰(zhàn)斗場面。無論是亞雷斯的轉斧砍劈、鐵諾的平刺、蓋亞的重拳、尤妮的炎龍術,與《火焰之紋章》相提并論也絲毫不虛。
《炎龍騎士團》的優(yōu)良模式,后來也被自家的《天地劫:神魔至尊傳》所繼承,一堆看起來粗糙的像素圖,卻通過流暢的動作和華麗的特效,打出了極為華麗的絕招,加上鏗鏘有力的打擊力度,爽快感一點完爆同行(題外話:殷劍平這招飛星神劍,是不是也是酒劍仙傳授給他的?)
隨著競爭對手的研發(fā)實力日益壯大,后起之秀不斷涌現(xiàn),昔日老大哥精訊資訊的經(jīng)營情況卻在不斷萎靡,為了改變頹勢,精訊在時隔六年后,推出了《俠客英雄傳》系列續(xù)作《俠客英雄傳3》,直接從1代跳到了3代,至于原因嘛,說來挺荒謬的,據(jù)說是公司在開發(fā)《俠客英雄傳2》的時候,資料不小心搞壞了,于是把心一橫,干脆取消2代計劃,直接開發(fā)3代。
雖然開發(fā)過程經(jīng)歷了一些顛簸,但《俠客英雄傳3》問世后,確實引起了一番轟動。平心而論,這游戲本質(zhì)上還是一款傳統(tǒng)的武俠RPG游戲,劇情比較奔放,劇情沒有太多生死宿命,愛恨情仇,主人公張知秋給人的感覺有點像《笑傲江湖》令狐沖,放蕩不羈,敢作敢為,而《俠客英雄傳3》就是圍繞著張知秋的冒險際遇展開。
游戲的戰(zhàn)斗演出效果是其最大亮點,同樣采用了45度斜線視角,這種角度在多款佳作中已經(jīng)被證實極具代入感而被大量沿用,而《俠客英雄傳3》極高的戰(zhàn)斗流暢性和動畫,堪稱已經(jīng)到了當時數(shù)一數(shù)二的超高水準。
最大的亮點,是《俠客英雄傳3》甚至在技能方面也做出了同等高的質(zhì)量,一套行云流水的招式動作打出大堆HIT數(shù),與此同時頭頂?shù)难獥l也在刷刷刷不停變化,先別說這些招式到底是否夸張,是否花里胡哨,當年的玩家如果看到這樣的畫面,加上還有武器升級、鑄劍煉劍、配毒等創(chuàng)新玩法,試問你會不心動嗎?
其實在2000年之前,還有不少流暢性和畫面都特別出色的國產(chǎn)單機游戲,尤其是1997年到1999年期間,更是國產(chǎn)精品的爆發(fā)期,如果不是當年盜版猖獗,恐怕國產(chǎn)單機市場也不至于被無情扼殺。
萬幸的是,時至今日玩家的版權已在不斷提升,曾被認為不可能東山再起的單機市場也有了復蘇的跡象,很多懷揣著夢想的制作人已經(jīng)重新踏上創(chuàng)作之路。也許有一天,當年被埋沒的經(jīng)典作品,會以全新的形態(tài)重新我們眼前。
了!今天的文章就寫到這里。經(jīng)典游戲從來不過時,奇葩游戲也能一生銘記,我是游戲知事兒,我們下次再見!
二、中國有哪些國產(chǎn)任天堂switch游戲
中國國產(chǎn)任天堂Switch游戲有:《新火影忍者》、《劍網(wǎng)3:指尖江湖》、《崩壞3》等。
接下來詳細解釋這些游戲的特點和吸引之處:
《新火影忍者》:這款游戲基于經(jīng)典的火影忍者題材,結合了動作角色扮演和策略戰(zhàn)斗元素。玩家可以體驗到與原著相似的劇情,同時享受流暢的動作戰(zhàn)斗體驗。游戲內(nèi)的忍術、技能以及角色設計都充分還原了火影忍者的風格,受到了眾多火影粉絲的喜愛。
《劍網(wǎng)3:指尖江湖》:是劍網(wǎng)系列的一款動作角色扮演游戲。游戲保留了端游的江湖風格和世界觀,同時加入了創(chuàng)新的操作方式和玩法。玩家可以在移動設備上體驗到流暢的戰(zhàn)斗和豐富的社交功能,探索江湖,結交好友,共同闖蕩武林。
《崩壞3》:是一款動作冒險游戲,擁有獨特的美術風格和世界觀。游戲中的角色設計精美,戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度豐富,玩家可以體驗到連續(xù)的技能連擊和刺激的戰(zhàn)斗場面。游戲還融入了劇情和角色發(fā)展元素,讓玩家在戰(zhàn)斗的也能感受到角色的成長和故事的發(fā)展。
除了以上列舉的游戲,中國國產(chǎn)的任天堂Switch游戲還有多款其他類型和題材的游戲,如策略、解謎、休閑等。隨著國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,相信未來會有更多優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲出現(xiàn)在任天堂Switch平臺上,為玩家?guī)砀嘣挠螒蝮w驗。
三、2020年必玩的國產(chǎn)游戲有哪些
一、《紫塞秋風》
《紫塞秋風》是由甘肅嘉元數(shù)字科技制作的一款RPG武俠角色扮演游戲,游戲采用即時戰(zhàn)斗玩法,不會局限招式,讓玩家可以通過拆招、回避、格擋以及一些經(jīng)典的武功招式來對抗敵人。游戲有著歐美沙盒式風格,除了可以自由探索神秘富饒的中國西部特色之外,而且游戲是以電影敘述方式來推敲游戲劇情,讓玩家在體驗《紫塞秋風》的也仿佛看了一場武俠電影。
二、《軒轅劍柒》
《軒轅劍柒》是一款由大宇公司旗下的DOMO小組所開發(fā)的RPG武俠單機游戲,本作采用了第4代虛幻引擎(unreal engine 4),讓游戲的畫面可以在次時代主機的機能下發(fā)揮到極致。《軒轅劍柒》依然采用即時風格的傳統(tǒng)戰(zhàn)斗模式,當在荒野中遇到怪物就會立刻進入戰(zhàn)斗,游戲強化了角色的動作要素,通過新武學系統(tǒng)的加持下,讓打擊感和絢麗的技能更加完美。
三、《風來之國》
《風來之國》是由上海獨立游戲工作室皮克皮耗時三年所開發(fā)的一款RPG單機解謎冒險游戲,游戲背景設定在了社會逐漸崩塌的世界里,兩位主角將攜手踏上一場奇幻之旅。《風來之國》可以隨時切換兩位主角,在面臨不同的解謎關卡,可以運用兩名角色的特點來克服各種障礙,而且游戲還附帶烹飪和開寶箱的機制,在冒險里可供玩家一臂之力。
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