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國產動作游戲發展趨勢圖

一、游戲類型怎么劃分

世界上并沒有統一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內容、游戲載體、游戲平臺、游戲地區、玩家人數等很多方面進行劃分。

人們將游戲進行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進行大體的分類,很多游戲都擁有多個類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:

1、動作- Action:

動作游戲是包含范圍比較廣的一個游戲類型,玩家控制角色的動作,通過行動力完成關卡的都叫動作游戲。正統的動作游戲是橫板過關的打斗游戲,現在我們將眾多游戲都成為動作游戲,因為對玩家的操作都有很高的要求。

動作游戲之下有很多分支的二級游戲類型,這部分有很多類型也被提出來成為一級游戲類型,比如動作角色扮演、動作冒險、格斗、動作射擊等。

代表作:《吃豆人》、《雙截龍》

2、格斗- Fighting

格斗游戲中,角色公平地對戰,相互攻擊,直到將另外一方打到。

代表作:《街頭霸王》、《拳皇》(格斗之王)

3、跑酷- Run:

跑酷游戲其實并非完全指代現實中精彩的“跑酷”極限運動,《鏡之邊緣》是真正的跑酷游戲,但其實更接近于一款平臺動作游戲。

在iOS游戲平臺有很多跑酷游戲,他們指關卡沒有終點,玩家控制的角色或化身會一直向一個方向奔跑、跳躍、飛行,用各種方法向一個目標前行,因為沒有終點,所以也可看作是極限挑戰的奔跑、跳躍、飛行游戲。

代表作:《火箭飛人》(Jetpack Joyride)、《涂鴉跳躍》

4、平臺動作- Platform:

平臺動作游戲是以跳躍各種平臺到達終點為目的的游戲。戰斗不是平臺動作游戲的重點。

代表作:《超級馬里奧》、iOS《紙片怪獸》(Paper Monster)

5、主視角射擊- FPS:

全稱是First Person Shooter,顧名思義,視角是第一人稱的射擊游戲都叫FPS。其實現在大部分直接以第一人稱視角為游戲方式的游戲,不管射擊、還是格斗還是發魔法,都被叫做FPS,比如《死亡島》、《生化奇兵》,在廣義的范疇里FPS更多地成為了一種屬性。傳統的FPS還是非常紅火的。

代表作:《使命召喚》、《Modern Combat》

6、第三人稱視角射擊- TPS:

全稱是Third Person Shooter,視角是第三人稱越肩視角的射擊游戲叫TPS。TPS一般也是動作射擊游戲,因為第三人稱下可以做出更多的動作,比如依靠掩體、翻滾、近戰攻擊、攀爬跳躍等。

代表作:《戰爭機器》、《死亡空間》

7、射擊- Shooter:

簡單說,發射子彈的游戲都叫射擊游戲。而最早的射擊游戲其實只包括“小飛機”游戲——玩家控制飛機躲避彈幕消滅敵人。射擊游戲包括眾多的二級游戲類型:主視角射擊FPS、第三人稱視角射擊TPS、動作射擊Action Shooter,而動作射擊其實又與TPS有很多交際。

將這些游戲都稱作射擊游戲也沒有不可,比如iOS上眾多的雙搖桿射擊游戲《迷你召喚》、《怪物射擊》等,但是我們為了更好地區分游戲類型,會盡量把TPS、FPS、動作射擊與普通的射擊游戲分開。

代表作:《宇宙侵略者》

8、益智- Puzzle:

也可稱為益智解謎或解謎游戲。解決各種各樣的邏輯謎題或按一定的規則進行配對或消除的游戲。

代表作:《憤怒的小鳥》、《對對碰》、《俄羅斯方塊》。

9、冒險- Advanture:

以故事為核心,有探險、探索元素,流程中要解開一系列謎題。早期的文字冒險游戲、點選式冒險游戲(Point and Click)到現在擁有精美畫面的冒險游戲,它們都。

代表作:《神秘島》、《魔域》(Zork)、《機械迷城》(Machinarium)

10、動作冒險- Action Advanture:

融入大量動作元素的冒險游戲,以動作、解謎和故事為重心。流程中,通過玩家的動作操作進行解謎的比重較大,還有各種戰斗部分。

代表作:《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》

11、角色扮演- RPG:

全稱Role Playing Game,是一個大的游戲類型,玩家扮演一個或幾個角色,在游戲的世界中探險,與冒險游戲的區別是RPG更重視角色的成長——也就是扮演角色的樂趣。

戰斗也是RPG游戲不可缺少的環節。根據戰斗方式的不同,RPG又被分為策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、動作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在線RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。

代表作:《最終幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之風》(Lost Winds)

13、模擬- Simulation:

游戲為玩家提供模擬真實或虛幻現實的游戲類型,是一個大類。包括模擬經營、人生模擬、模擬駕駛等。

代表作:《模擬人生》、iOS《小小大廈》、《GT賽車》

14、策略- Strategy:

策略游戲專注于游戲中的策略和計劃,最終獲得勝利。玩家可以在策略游戲中縱觀游戲的世界或戰場進行戰略部署。策略又有二級分類,包括即時策略游戲、回合制策略游戲、戰棋游戲等。SRPG是策略與角色扮演相融合的類型。

代表作:《三國志》、《希德梅爾的文明》

15、塔防- Tower Defend:

塔防游戲實際是屬于策略游戲的二級分類即時策略中的一個小分類,但是因為在iOS平臺有眾多優秀的塔防游戲,因此將之單獨提出來。塔防的概念很好理解,在地圖上布置炮塔,防御敵人,保護基地的游戲類型。

代表作:《植物大戰僵尸》、《王國保衛戰》

15、音樂- Music Game:

音樂游戲顧名思義,以音樂為游戲主題的游戲,模擬各種樂器的演奏或者DDR、DJMAX那種隨著節奏根據游戲中的樂譜和音符標記點擊按鈕的游戲。

代表作:《DDR》、《樂動魔方》、《吉他英雄》

16、體育- Sports Game:

體育游戲。足球、籃球、運動會等以體育為主題的游戲。

代表作:《FIFA》、《NBA》

17、競速- RAC:

競速游戲(Racing Game)是駕駛賽車比速度的游戲,比較容易歸類。

代表作:《極品飛車》、《真實賽車》

17、桌面和卡牌游戲- Board Game& Card Game:

將傳統的桌面游戲做成了電子游戲。還有各種棋牌游戲也算是桌面游戲的一種。

代表作:《大富翁》、《壟斷者》(槍手棋,Monopoly)、《萬智牌》

18、社交游戲- SNS Game

基于社區而產生的社交游戲,重視人與人之間的交流和互動。

代表作:《開心農場》、《模擬人生 Sociaty》

19其他(或休閑)- ETC:

很多不太容易歸類的小游戲被分為其他類或休閑類,算是對整體分類的補充。

二、游戲制作中游戲策劃,美工,程序分別負責什么具體的工作

一、如果有志于策劃

首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。

廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。

1、主策劃

職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。

門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;還需要有一定的管理經驗。

新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然后自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的游戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。

在行業內還是有沒有行業經驗的人,入行后就做主策劃的。據我了解冰島的EVE(星戰前夜OL)的主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。

薪水:所有策劃中最高。

2、關卡策劃

職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的制作等等。還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。

門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。

要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以后,美術制作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。

還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在后期關卡設計完成后,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。

關卡設計能力。這個需要多多的設計場景和關卡才能夠掌握了,最好多玩玩游戲吧。我推薦《游戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。

其他,對歷史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎么設計場景?怎么規劃任務?怎么設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;建筑方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建筑的存在。

總之一句話,關卡設計師可以說是整個游戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。

薪水:中等水平。

3、數值策劃

職責:進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰斗系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。

門檻和能力要求:這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學里面數學就很好,那一般都沒問題。

薪水:較高。

4、系統策劃

職責:顧名思義,就是游戲中各個主要系統的設計者。

門檻和能力要求:這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鉆空子。

另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似于數值策劃;一般項目沒有數值策劃,會要系統策劃兼任數值策劃。

由于需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。

可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。

薪水:僅次于主策劃。

5、劇情策劃

職責:主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依托于劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。

門檻和能力要求:入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標準,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。

不過一般國內的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。

薪水:所有策劃中是最低。

6、其他非主流策劃

UI策劃:游戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位游戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。

腳本策劃:一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近于系統策劃。

創意策劃:某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似于策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。

任務策劃:有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近于劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專注于關卡設計上。

關卡編輯:這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在于節省人工;有的公司會讓美術擔任。

入行難度:關卡編輯>創意>劇情>任務>UI>關卡>數值>腳本=系統>主策劃

門檻和能力要求:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯

薪水高低:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯

以上,根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然后再努力自學就可以了。

如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。

另外可以去網上的專業游戲設計網站收集下資料,對自己很有好處。順便推薦幾個網站:

1、GAMERES:中國目前最著名的綜合游戲開發論壇。

2、游戲魂論壇:中國目前專業的游戲設計論壇,目前只專注于游戲設計和策劃這方面。

3、設計師123--游戲策劃的網址導航站:中國目前就職的游戲策劃的博客集合,包括大量的游戲開發行業的資訊網站,書籍、開發論壇集合等。有不少是中國知名的游戲設計師,如Duki(王世穎,開發《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《仙劍客棧》、《阿貓阿狗2》的主策劃)。

這里面貌似也有我的博客:法師的魔法小屋,呵呵。

地址在百度搜索下就行了,這里給不了地址。

二、如果有志于美術

美術職位分為很多種,雖然我不是美術,但是多少了解一點:

1、主美:類似于主策劃。負責給下屬的美術分配任務;負責程序、策劃部門的溝通;負責美術設計工作的質量監督;負責美術工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責美術風格的統一和把握等方面。

2、原畫:要求手繪能力強,素描、速寫要求高。主要負責一些概念性的美術設計。職位又分為場景原畫和人物原畫。其中關卡設計師同場景原畫打交道最多。

3、3D建模:根據需要熟練掌握3DMAX,MAYA等3D圖形軟件。項目中,根據策劃提交的需求,建立人物、場景模型等。3D游戲中的各種模型就是3D美術建模師制作的。

4、貼圖師:負責給3D建模師制作的模型勾畫貼圖。例如人物身上的服飾等就是貼圖師制作的。

5、動作設計師:負責調配各種人物的動作。

6、關卡編輯:同游戲策劃中的關卡編輯

7、UI設計師:同游戲策劃中的界面設計師。

8、2D美術師:制作2D游戲的時候需要大量的2D美術師。

9、其他

薪水高低不清楚,畢竟我不是美術,不太了解。

三、如果有志于程序

1、主程:類似于主策劃。負責給下屬的程序分配任務;負責美術、策劃部門的溝通;負責程序設計工作的質量監督;負責程序工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責服務器端的架構等方面。

2、客戶端程序:負責客戶端的編碼。類似于策劃中的執行策劃。具體如何分類不清楚了。

3、編輯器程序:負責各種編輯器,如場景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等的實現和維護。

4、引擎架構師:負責游戲底層,以及引擎的開發。如雷神之錘的Quake系列引擎就是由卡馬克開發的,一般這樣的人都是程序天才。國內目前貌似沒幾個這樣的人才,大部分國內游戲引擎都是購買外國的。

5、其他

程序主要分為客戶端和服務器端程序師兩類。一般對服務器端程序師要求高,一般都由主程序擔任。

以上。

三、關于一部我小時侯看過的國產動畫

實在是找不到你所說的,你自己看下下面有沒有你要的

<寶連燈>

<喜羊羊與灰太狼>

<西游記>

<哪吒鬧海>

<大耳朵圖圖>

<藍皮鼠和大臉貓>

<阿凡提的故事>

<黑貓警長>

<藍貓淘氣3000問>

<小虎還鄉>

<精靈世紀>

<猴子撈月>

<大鬧天宮>

<花木蘭>

<天書奇譚>

<大頭兒子和小頭爸爸>

<可可可心一家人>

<雪孩子>

<太陽之子>

<神筆馬良>

《小鯉魚歷險記》

《五子說》

《千千問》

《圍棋少年》

《天上掉下個豬八戒》

《黑客阻擊手》

《色啦》

《三毛流浪記》

《中華勤學故事》

《唐詩故事》

《夢里人》

《貓咪小貝》

《中華勤學故事》

《游游和非非》

《哈哈鏡花緣》

《中華美德》

《濟公斗蟋蟀》

《自古英雄出少年》

《人參娃娃》

《魔方大廈》

《大英雄狄青》

《豬八戒吃西瓜》

《小膠水》

《張飛審瓜》

《熊貓京京》

《沒頭腦和不高興》

《大草原上的小老鼠》

《小蝌蚪找媽媽》

《善良的夏吾冬》

《鷸蚌相爭》

《假如我是武松》

《果實》

《三個和尚》

《蝴蝶泉》

《海爾兄弟》

《蛐蛐》

《開心街》

《驕傲的將軍》

《天上掉下個豬八戒》

《蘭花花》

《漁童》

《天眼》

《麻雀選大王》

《嶗山道士》

《十二生肖》

《九色鹿》

《舒克和貝塔》

《過猴山》

《魔豆傳奇》

《太空特警》

《淘氣的金絲猴》

《天降小子》

《動畫迷宮》

《森林一族》

《未來百年》

《巨蛋之迷》

《神龍衛士》

《新三字經》

《猴子點鞭炮》

《神醫華佗》

《音樂船》

《渾元》

《周處除三害》

《月亮街》

《夾子救鹿》

《貓咪的胡子》

《知識老人》

《嬌嬌和晶晶》

《阿笨貓》

《白雪公主與青蛙王子》

《快樂家家車》

《寶貝疙瘩叮呱呱》

《城市野戰排》

《螞蟻與大象》

《封神榜傳奇》

《關東三寶》

《奇奇漂流記》

《積木雞》

《倔強的凱拉班》

《強者上鉤》

《杰杰熊與迪迪鳥》

《理發師》

《人參王國》

《毛毛猴》

《南極特使》

《三只小狐貍》

《牛牛和西西》

《抬驢》

《玩具之家》

《日月潭》

《特別車隊》

《神馬與腰刀》

《小糊涂神》

《不怕冷的大衣》

《我們的家園》

《小精靈灰豆》

《小老虎康康》

《隱身探長》

《小神仙和小仙女》

《妖樹與松鼠》

《巴布卡》

《小豬哼哼》

《蟻王火柴頭》

《方臉爺爺圓臉奶奶》

《牙刷家族》

《雨中情》

《濟公》

《大戰千年蟲》

《怪城歷險記》

《老鼠嫁女》

《菲菲的行業》

《亮亮看海》

《草人》

《十二全家福的神奇世界》

《唐詩故事》

《小號手》

《栗子狗和香蕉狐》

《小草帽》

《小熊貓學木匠》

《寶葫蘆的秘密》

《熊貓百貨商店》

《鴨子偵探》

《西西瓜瓜歷險記》

《快樂的數字》

《天才發明家》

《小不點》

《警犬救護隊》

《色啦》

《魯彪和小貓》

《汪汪探長》

《牛奶將軍》

《圍棋少年》

《斑馬人的故事》

《小恐龍尋根歷險記》

《無聲蟲》

《老箱子》

《熊貓小胖》

《卡通娃》

《三十六計》

《妮妮畫猴》

《太空飯店》

《辣椒先生》

《星星探長》

《旱牛與牧童》

《葫蘆小金剛》

《守株待兔》

《猴子釣魚》

《七色花》

《聰明的笨小豬》

《南轅北轍》

《笨笨蛋蛋與飛機》

《笨笨蛋蛋在海上》

《快樂的小松鼠》

《螳螂捕蟬》

《長鼻子丑八怪》

《狐貍分餅》

《超級球迷》

《五子說》

《馬蘭花》

《黑客阻擊手》

《小鯉魚歷險記》

2005年1月1日起,國家廣電總局正式實行優秀國產動畫片推薦播出辦法,湖北江通動畫的《天上掉下豬八戒》、浙江中南集團的《天眼》、上海幻維數碼的《色拉英語樂園》、廣東安利偉影視的《反斗貓與俏皮狗》、江蘇鴻鷹動畫的《小小律師》、北京云祥文化的《蟲蟲》等九家企業成為該政策的第一批受惠者。

2005年國家廣電總局核準83部國產動畫片上市發行。從2005年至2006年一季度,廣電總局推薦了50部優秀國產動畫片,要求各級少兒頻道、動畫頻道以及全國電視臺各頻道可優先安排播出。不難看出,國家對扶持動漫產業發展的堅定信心和鐵腕手段已經初見成效。

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2005年度第四批優秀國產動畫片推薦如下:

??? 1.《小虎還鄉》(1-52集,每集22分鐘),中央電視臺青少中心動畫部制作。該片通過一只被偷獵的小白虎經歷無數的艱難險阻、終于回到自己家鄉的故事,鮮明地塑造了一個機智勇敢、永不服輸的動畫形象。作品通過人與動物、人與人、人與自然的種種變化和沖突,展示出各個地域的特性以及各種動物群體的生活習性及生存狀況,是一部兼具感情色彩和教育意義的動畫片。�

2.《夢里人》(1-26集,每集22分鐘),中央電視臺青少中心動畫部制作。該片是國內少有的一部面對青少年觀眾、表現高中生現實生活題材的動畫系列片。作品講述了幾個中學生在對夢想的追求中不斷成長的故事,反映了青少年樂觀豁達的生活態度,表達青少年豐富獨特的內心感受,展現青少年健康多彩的夢想追求,是一部溫馨浪漫的青春勵志片。�

3.《黑客狙擊手》(1-26集,每集22分鐘),中央電視臺青少中心動畫部制作。該片通過三個中學生電腦高手為保護全球電腦網絡,與電腦黑客斗智斗勇的故事,展望了未來科技社會的高速發展,弘揚了積極向上、堅忍不拔、自強不息的精神。該片采用寫實的美術風格,畫面層次豐富,造型特點鮮明,具有較強的觀賞性。�

4.《游擊神兵》(1-26集,每集22分鐘),上海錄像公司制作。該片是為紀念抗日戰爭勝利60周年暨世界反法西斯戰爭勝利60周年而制作的動畫系列片,講述了抗日戰爭時期三個少年與日本侵略者和漢奸斗智斗勇的故事。作品主題積極,內容健康,情節曲折,寓教于樂,彰顯了堅強團結、百折不撓的優秀品質,適合青少年觀賞。�

5.《環保劍》(1-26集,每集15分鐘),杭州智慧動畫制作有限公司制作。該片以環境保護為主題,用形象生動的動畫表現手段,講述了一系列人類與污染惡魔作斗爭的故事。該片運用了諸多夸張變異的手法,節奏感強,富于變化,制作精良。�

6.《科學常識寶葫蘆》(1-10集,每集35分鐘),廣東詠聲唱片制作有限公司制作。該片以麗麗老師為主人公,運用科學知識或科學小實驗為小朋友們分析講解日常生活中遇到的問題。內容涵蓋動物植物、天文地理等,色彩明亮、造型生動,具有知識性和觀賞性。�

7.《Q城寶貝》(1-15集,每集15分鐘),南方影視節目聯合制作中心制作。該片講述了愛心莊園里勤勞善良的豬寶貝一家在生活中發生的各種有趣故事。通過這些故事對小朋友進行科普和美德教育。該片內容健康,造型可愛,適合幼兒的觀賞特點。�

8.《藍貓快樂活動幼兒園》(1-20集,每集6分鐘),三辰卡通集團有限公司制作。該片是結合上百家幼兒園、上千位教育專家的成功教學經驗制作的大型幼教系列動畫片。作品充分把握幼兒的心理特點和身心發展規律,情節上力求跌宕起伏、富有童趣,在貼近中國幼兒生活,闡述中國學前教育理念方面獨具特色。�

9.《咪咪羊》(1-30集,每集8.5分鐘),長沙盈博數碼科技發展有限公司、湖南金鷹卡通頻道制作。該片采用全英語對白、中英文字幕的形式,通過咪咪羊和它的好朋友們一起快樂成長的故事,讓小觀眾們在潛移默化中提高英語聽說能力。該片造型生動、畫面溫馨,是一部適合幼兒觀賞、學習的英語教學片。�

10.《智謀家族》(1-26集,每集22分鐘),廣州達利影視文化傳播中心有限公司制作。該片通過兩個分別代表正義和邪惡家族之間的智力爭斗,演繹出一個個體現中國傳統智慧的機趣故事,潛移默化中傳遞了“正直、誠信”的做人理念。

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2005年度第二批優秀國產動畫片推薦如下:�

1、《唐詩故事》(1-26集,每集8.5分鐘),中央電視臺動畫部制作。該片采用了詩歌和動畫相結合的方式,以優秀唐詩作品的內容、意境以及詩人的創作過程為背景,講述了26個優美的唐詩故事。該片內涵豐富,畫面精美,充滿了詩情畫意,是古典詩歌美學與當代動畫藝術結合較好的動畫藝術片。�

2、《頑童時代》(1-52集,每集11分鐘),北京電視臺制作。該片取材于7-11歲兒童的校園生活,反映這個年齡階段兒童對自己、同學、老師、家長、社會現象的感受和思考,充分表現了他們強烈的求知欲、好奇心和想象力。該片注重對青少年的知識教育、道德教育和品格教育,內容不乏奇趣,在人物造型和場景設計上有眾多創新之處。�

3、《大英雄狄青》(1-52集,每集22分鐘),上海美術電影制片廠、上海文廣新聞傳媒集團聯合制作。該片講述了北宋年間,少年英雄狄青投軍報國的故事,豐滿地塑造了堅定勇敢、聰明智慧的英雄狄青形象。該片情節曲折、引人入勝,制作精良、造型獨特,是思想性與藝術性結合較好的古裝系列動畫片。�

4、《大耳朵圖圖》(1-26集,每集12分鐘),上海美術電影制片廠、上海文廣新聞傳媒集團聯合制作。該片講述了三歲孩子胡圖圖快樂成長的小故事,探索了孩子從無知到有知的學習過程,表現了他們成長中的喜悅和煩惱。該片對話和情節充滿了童真和童趣,且在每集最后設置了一條“胡圖道理”,提供正確的知識指導,達到了寓教于樂的目的。�

5、《金絲猴神游屬相王國》(1-52集,每集10分鐘),杭州東方國龍影視動畫有限公司制作。該片匯集了中華民族幾千年來關于十二屬相的歷史典故和民間傳說,通過500多個特色鮮明的動畫造型,演繹出一個個生動、離奇、詼諧、有趣的小故事。該片利于引導少年兒童更好地了解我國特有的民俗文化現象和生肖文化符號的內涵。�

6、《藍貓淘氣3000問之運動系列》(1-196集,每集8分鐘),湖南三辰卡通集團有限公司制作。該片講述藍貓和伙伴們在參加動物奧運會的過程中,團結合作、奮力拼搏,最終獲得金牌總數第一的故事。每個比賽項目都有專業講解,對于弘揚奧運精神、普及奧運知識、宣傳競賽禮儀有著積極意義。�

7、《藍貓淘氣3000問之航空系列》(1-36集,每集8分鐘),湖南三辰卡通集團有限公司制作。該片講述了藍貓在航天英雄楊利偉的感召下,與好友一起到天空尋找“奧茨瑪”星球的探險歷程。節目包含了豐富的宇宙航空、生態環境、人文歷史、生物百觀等方面的知識,三維動畫技術的熟練運用使得畫面更加精彩生動,是學校教育和家庭教育的良好教材。�

8、《寶貝女兒好媽媽》(1-40集,每集15分鐘),廣東原創動力文化傳播有限公司制作。該片以女兒和母親之間日常發生的趣事為主線,講述了某城市一個普通家庭的生活故事。故事貼近生活、富有趣味,用幽默、夸張的形式反映了現代社會中年輕人與老年人的新型關系。�

9、《神探威威貓第三部》(1-72集,每集15分鐘),廣東愛威文化發展有限公司制作。該片是一部偵探題材的大型三維動畫系列片。通過神探威威貓在一系列案件中屢建奇功的故事,彰顯了威威貓機智勇敢、懲惡揚善、伸張正義的高貴品質。該片懸念重重、扣人心弦的劇情,能很好地啟發少年兒童的想象能力、判斷能力和推理能力。�

10、《十天學會ABC》(1-10集,每集35分鐘),廣東詠聲唱片制作有限公司制作。該片針對幼兒心理特點,以歌謠和形象記憶的方式進行英語教學,語音純正、造型生動,可以讓小朋友們短時間內在輕松自然的氛圍中學會二十六個英文字母和一些常用單詞,是優秀的幼兒英語教學材料。

1.徐克執導動畫《馬蘭花》

記者獲悉,繼《寶蓮燈》、《勇士》之后,上海美影廠已經確立了明年將啟動的動畫大片制作項目,中國兒藝的鎮院之寶童話舞臺劇《馬蘭花》將被重新搬上銀幕。美影廠副廠長周峻昨天接受本報采訪時透露,此前洽談過合作意向的導演徐克尚未給出答復,不過他們仍期盼能獲得這次破天荒的合作。

童話音樂劇《馬蘭花》伴隨了新中國三代人的成長,成為無數人的童年記憶,更被譽為中國最優秀的經典兒童劇。作為中國兒藝的建院劇目,自1956年首演以來,這部音樂劇已演出50年了,將近1100場,成為新中國兒童戲劇的第一塊里程碑。

1960年海燕電影制片廠將此劇拍成同名電影,成為《馬蘭花》留傳下來的最早版本。周峻表示,《馬蘭花》制作成動畫片一定會“與時俱進”,加入環保和魔幻主題。“《馬蘭花》的故事極富中國民間傳說的特色,以擬人化手法賦予動物和花草以不同個性,讓勤勞和善良戰勝懶惰和邪惡。從今天的角度看,馬郎和王老爹保護馬蘭山就是環保,保護自然生態的和諧,我們會從正義、和諧、魔幻式的角度重新演繹這個故事,加強現代感。”周峻表示,國內動畫片的誤區一直是拍成兒童片,他們希望《馬蘭花》能像迪士尼動畫一樣老少咸宜,適合全家一起觀看。

今年上海國際電影節期間,曾傳出了徐克將和美影廠聯手拍攝一部動畫片的合作意向,徐克不僅對動畫片深得研究,自己也有動畫片導演心愿,中國傳統題材更是他心之所向。周峻表示:“我們和徐克在電影節期間商討過,他是真的非常喜歡動畫電影,談到《馬蘭花》這個題材,他說我回去想一想給你們答復,現在還沒有給我們答復,我們也沒有催過他。”周峻表示《馬蘭花》正在搜集各種創意,目前只是有一個大框架,尚未進入人物設計,而投資不會低于《寶蓮燈》的1000萬元。如果徐克沒有檔期執導,他們將考慮另一個極端,找經驗不豐富的年輕導演,希望會給動畫電影帶來不一樣的活力。

2.趕超日本!?國產大作《象棋王》播出

2005年起,鴻鷹將斥資隆重推出「王牌」系列動畫片制作計劃該片是規劃推出「王牌」系列動畫片的首部曲。(其它「王牌」系列之內容,因商業機密為由,暫時保密)。該片52集/22分鐘電視動畫片,將是國產動畫片繼《哪咤傳奇》之后的國產動畫品。鴻鷹企圖以制作經良的品質與內容,打造動漫產業另一高峰。該片除電視動畫片外還將與各廠商合作開發激光視盤、漫畫、電子游戲、玩具等一系列衍生產品。《象棋王》與中國棋王合作世界第一部以象棋為題材的動畫片。鴻鷹與中國棋王胡榮華協力合作共同打造《象棋王》,將中國棋魂推向海外。為求棋賽的精確性與真實感,由胡榮華擔任本片的總顧問,指導棋局及棋譜。

《象棋王》讓中國象棋耳目一新:劇中改造了傳統象棋。將中國象棋立體化、具象化、生命化。片中的棋賽所用的棋具,并非一般傳統象棋,而是現代科技化產物-象棋王博奕盒。棋子也不再是只刻上文字的棋子,而是會出現投影虛擬人物的象棋角色。華人歌壇首席作詞作家最佳貢獻,演繹棋手無悔精神。主題曲歌詞由周杰倫幕后操手華人樂壇最佳作詞人方文山填詞,為其演繹「過河卒子」的無悔精神。

制作方式:2D+3D

故事類型:競技/勵志

時代/地點:現代/中國

故事梗概:描述一個叫「無悔」(「起手無悔」之意,表示一個棋手勇往直前、不后悔的信念)的小六學生,從根本不會下棋到熱愛棋藝的歷程,以一顆永不言敗的心,勤奮向上,勇往直前,不斷學習、克服萬難,深造棋藝,在各種象棋比賽中戰勝對手,為實現自己的“象棋王”的理想勇敢奮斗。

目前進度:

片頭、主題曲完成

第一集制作接近完成

劇本已完成20集

推出時間: 2006年4月26集完成

預定2006年10月1日,首播

3.《秦時明月》之《百步飛劍》即將閃亮登場

飛劍出鞘,新武俠的創作革新

武俠小說創作,首推金庸。

從20世紀末開始,金庸武俠作品已被學術界所推崇。各地電視臺輪番播放由金庸小說改編的電視劇,金庸熱潮持久不衰。

21世紀開始,科技與文化的相對成熟,內地武俠終于悄然振興。然而武俠創作面對的是一個后金庸時代。可以說,金庸把武俠小說推到了一個前所未有的高度,而在他封筆之后,又給武俠創作形成了一個前所未有的空白。新武俠創作如何填補金庸所留下的巨大空白,是后金庸時代的一個課題。

新銳武俠小說作家《修羅道》的作者步非煙語出驚人“要革金庸的命”,她在博客中講道“面對前代高峰的贊嘆、敬畏,是一種常態,面臨高峰的不思進取,就是一種怯懦。高峰之后還能不能產生高峰,我覺得是可以的。未必從絕對高度上超越,但也可以從相對高度上創立自己不可取代的價值。比如唐詩中的李商隱之于李杜。”

這也正是新武俠文化發展所必須持有的態度和使命。

網絡已進入Web2.0的時代,而2.0時代最大的特征是發揮群體智慧,今天無論是金大俠的“儒家之俠”,或新銳步飛煙的“道家之俠”,都是在內容中,都在做著革新變化,那么我們可否在創作方式上再作革新?《秦時明月》的創作正是2.0模式群體智慧創作的結晶,創作組組建了一個由著名武俠評論家曹正文老師帶隊的囊括武俠、奇幻、動漫、影視業一批優秀青年武俠作家進行原著小說的創作,歷時兩年。對于嚴謹的歷史考據和豐富的娛樂元素進行組合并取得良好的平衡,這部小說也是《秦時明月》這部中國武俠動漫賀歲第一劇的劇本改編藍本。《秦時明月》動畫片共分八部,第一部《百步飛劍》將于2007年春節于各省銀屏同步熱播。

飛劍出鞘,《百步飛劍》作為中國第一部3D武俠動畫片,必將是新武俠影視動畫創作上的第一部革新之作。

歷史風云,玄幻江湖,熱血傳奇

《秦時明月》系列引領觀眾親歷兩年前風起云涌,瑰麗多姿的古中國世界。

本片講述一個體內流淌英雄之血的少年荊天明最終成長為蓋世英雄,憑一己之力改變歷史進程的熱血傳奇故事。

故事時間跨度30年,從秦始皇統一六國建立中國第一帝國開始,到西楚霸王項羽攻陷咸陽,將奢華宏偉的阿房宮燃燒進三百里的大火。主角荊天明歷盡艱險,在他的旅程中再現了當時建設長城、秦皇陵、兵馬俑、阿房宮,統一文字、度量衡、登泰山,跨東海,征匈奴,哭孟姜等著名的歷史事件和民間傳說。其間仗劍游走江湖的名士俠隱,和對現代中國產生深遠影響的諸子百家(以孔子、孟子為代表的儒家,以韓非子為代表的法家,以老子、莊子為代表的道家,以孫子為代表兵家等等),全都粉墨登場,在這個合縱與連橫的融合時代,百家爭鳴的中華古文化在此激烈沖突碰撞。少年雜草般頑強的生存于時代變革的亂世之中,面對強暴的政權、險惡的敵人,經歷了親情,友情,愛情的滄桑變幻,悲喜輪回,最終成為了終結這個時代,開創新紀元的決定性力量,成就一段浪漫輝煌的傳奇。

精品投資,合縱連橫,玄機出擊

《秦時明月》系列由杭州玄機科技信息技術有限公司投資出品,第一部《百步飛劍》投入資金超600萬,《秦時明月》系列八部總投入超過人民幣一億元。

杭州玄機成立于2005年,是最早一批入駐杭州國家動畫產業基地的企業之一,實力強勁,2006年共推出動畫片5部,168集,1848分鐘;2007年將推出動畫片8部,超過3000分鐘;其旗下電視動畫片分為《秦時明月》武俠系列、《快樂星貓》卡通系列、《傳統文化》教育系列、《世界名著》經典系列四大產品體系,以及2007年計劃制作推出兩部動畫電影,更是動畫領域重量級產品,另外針對3G時代,完成網絡與手機動畫小品已完成計2000余則。

在產業運作方面,杭州玄機以其超強的內容與資金及運營實力,傾力打造國內動漫產業整合營銷產業鏈,聯結電視、出版、電信、網絡、音像、廣告以及周邊商品渠道商業群,共同開創中國動漫業界新模式。

華麗唯美影像——三維技術二維唯美效果創新呈現

三維動畫主要依賴電腦圖像生成技術(簡稱CG),所以又被稱為電腦動畫。自1995年第一部完全由電腦制作的動畫電影《玩具總動員》(Toy Story)問世以來,三維動畫片取得了前所未有的成功,幾乎每部三維動畫電影都取得了成功。

三維動畫依賴的CG技術通過電腦強大的運算能力來模擬現實,需要完成建模、動作、渲染等步驟。建模就是以點、線、面的方式建立物體的幾何信息,動作是在建模的基礎上,通過動態捕捉、力場模擬等方法讓物體按照要求運動,渲染就是給著了色、添加了紋理的物體打上虛擬的燈光進行模擬拍攝。為了滿足市場對三維動畫作品的越來越高的視覺要求,皮克斯研發了RenderMan,夢工廠選擇了Mental Ray,用這些渲染軟件使CG圖像與真實事物的區別越來越模糊,其逼真的視覺效果甚至對真人演員也構成了威脅。想想《怪物史萊克》(Shrek)中的森林、草地,想想《海底總動員》中的海底世界,你一定會對CG表現出的驚人效果贊嘆不已。

毫無疑問,以CG技術為依托的三維動畫已經超越了二維動畫,成為未來動畫發展的趨勢。

《百步飛劍》正是采用全三維CG技術制作,再現了先秦時期恢宏的長城、秦皇陵、兵馬俑、阿房宮等千年古跡,也制造了小橋、流水、古樹、遠山、云霧、洞窟等細膩唯美的景致,完全發揮CG動畫給觀眾帶來的奪人心魄的視覺震撼。

但是《秦時明月》的創作又絕不為技術本身所束縛,而是以給觀眾帶來最完美的視覺效果為最終追求。在人物等方面采用卡通渲染技術,兼具手繪動畫的精美細膩與三維動畫的強烈動態演出效果。此種三維影像表現方式,充分結合三維與二維的優點,帶給觀眾新鮮完美的觀影體驗。一改形象單一的三維人物臉譜以及過于寫實的動畫風格,符合充滿幻想的《秦時明月》以武俠與奇幻為主題的唯美奇幻風格。

真正“武”俠動畫——國內首部以動作捕捉技術制作的全三維動畫片

為了體現武俠動畫中“武”的真正含義,杭州玄機投巨資與國內僅有的兩家實力雄厚的數字電影制作中心“北華龍,南上影”之一的上海上影數碼合作,采取高新科技的MotionCapture技術,捕捉角色的動作場面。在以往的計算機動畫制作中,我們都是使用三維動畫制作軟件來制作三維角色的形象并調制角色動作。整個角色動作都是由操作人員逐幀調整的,這樣動作的制作工作就變得十分煩瑣、復雜,且極易出現誤差,效率很低。所以一般使用三維動畫制作軟件制作出來的動作時間都不會很長,而且有些動作制作得十分拙劣。這一現象在某些電影電視作品中并不難發現。以Motion capture為基礎的動畫制作系統將物體的實際動作數據記錄下來輸入計算機,經處理后由計算機在虛擬鏡頭中恢復,同時控制材質。由于它記錄的是物體的實際運動,所以動作精確,效率極高。

《秦時明月》武打動作特聘資深武術導演精心設計與角色相稱的武功套路,并擔任現場動作指導。表演者皆為有多部影視作品經驗的專業動作演員,專業的武術動作信息由Motion capture技術導入動畫中,流暢的武打動作再結合CG技術天馬行空的想象空間與制作手段,創造出擁有中華武術精髓神韻以及玄幻瑰麗的電影級武打場面與鏡頭效果。

實力雄厚的音樂與配音班底

杭州玄機此部《百步飛劍》重金請來了有亞洲小天王之稱的詞曲歌創作全材胡彥斌加盟,由他擔任動畫片的音樂總監制,并且親自創作及演唱本片的主題歌。

(胡彥斌,這個年僅18歲的“音樂神童”帶著首張專輯《文武雙全》就打破國內三大音樂記錄的光環向華語樂壇的第一次出擊,就讓所有人驚艷的體會到了專屬于他的獨特魅力;05年世紀英雄演員陣容最為強大的《荊軻傳奇》熱播,胡彥斌創作演唱的主題歌《紅顏》更受到無數觀眾的喜愛,被譽為近年來最有聽頭的一首影視劇歌曲,唱片銷量超過50萬張。)

片尾曲由上海知名樂隊水晶蝴蝶樂隊傾力打造,悠揚空靈的歌聲與旋律優美的電子音樂為觀眾帶來又一次聽覺享受。

配音組請來上海繹制片廠與上海美影廠專業配音導演與配音演員,為氣勢恢宏又略帶詼諧的武俠動畫帶來貼近現代青少年喜好的風格。

《百步飛劍》未播先熱

從2005年開始,《百步飛劍》參加了國內各大影視與動漫節展出,受到了各地電視臺的熱力追捧,早在今年上半年,《百步飛劍》已為十幾個省市電視預先搶購,并將于2007年春節期間同步熱播,創造了國內動畫業界銷售發行的一大奇跡。

《百步飛劍》熱銷原因本身當然因為節目本身制作精良,另外受動畫片低成本回收影響,高投入的動畫精品已成鳳毛麟角;以及國內動畫片題材大多集中于低幼年齡段,針對青少年及成人的動畫片更少;再則從2006年9月份隨國家廣電總局對國外動畫片“禁播令”的實施,國外動畫片退出而給電視臺的動畫內容造成極大的空白。

準確的投資定位與市場定位,以及天時(政策利好)、地利(各地電視臺的精品內容空白)、人和(國內4億少年兒童)各因素的綜合,是《百步飛劍》真正熱銷的原因所有,有理由相信,通過《百步飛劍》精品創作的成功經驗,也將給動漫業界帶來以新的啟迪。

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