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動(dòng)作游戲怎么設(shè)計(jì)出來的

提問者:良辰·美景·佳人
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1
瀏覽人數(shù)
478
標(biāo)簽: 手游
共 1 個(gè)回答
  • 喋喋以喋以喋喋喋喋以喋以喋喋2025-12-12超過78用戶采納過TA的回答

    一、游戲的連招動(dòng)作是怎么設(shè)計(jì)的代碼上又是怎樣實(shí)現(xiàn)的

    首先你必須了解一個(gè)概念,每一個(gè)角色的動(dòng)作(包括跳、走路還有通常說的技能、輕拳、重腳之類的),我們都把它歸納為“一個(gè)動(dòng)作”,一個(gè)動(dòng)作是不具備任何屬性的,除非這些屬性是可以簡單歸納的(下面詳細(xì)說),這里是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師通常會犯的錯(cuò)誤,他們認(rèn)為一個(gè)技能=一個(gè)動(dòng)作=所有屬性歸這個(gè)動(dòng)作,但是動(dòng)作游戲(ACT,這里還包括FTG也就是格斗類)里面,每一個(gè)動(dòng)作都包含了許多幀,每一幀才是這個(gè)動(dòng)作的特點(diǎn),每一幀通常包含以下屬性:

    1,動(dòng)作貼圖:也就是你一套美術(shù)動(dòng)作序列幀的第幾幀(通常這個(gè)都是一一對應(yīng)的,雖然說邏輯和視覺應(yīng)該分開才能做好游戲程序)。

    2,攻擊矩形:用于判斷自己攻擊命中別人的矩形,通常一些受傷、格擋之類沒有攻擊性的動(dòng)作是不帶攻擊矩形的,在攻擊矩形中,還會擴(kuò)展出以下屬性:

    1)傷害:通常是百分比,用于和角色的攻擊力相乘得到這個(gè)矩形框造成的傷害。

    2)破壞:這個(gè)矩形框如果作為命中判斷的話,它會造成目標(biāo)失去平衡多少,這里是一個(gè)很重要的概念,在一些蹩腳動(dòng)作游戲中,你會發(fā)現(xiàn)可以無限抽血抽到死,因?yàn)樗膭?dòng)作沒有破壞屬性,所以不會因?yàn)槟氵B續(xù)做一個(gè)動(dòng)作導(dǎo)致目標(biāo)被打飛或者倒地(等保護(hù)動(dòng)作),他們都簡單的采用“連招的最后一下”這個(gè)設(shè)定來作為打破平衡的,所以你發(fā)現(xiàn),只要你不連招,就能抽血抽到死。

    3)推動(dòng):多方向的力,通常有x和y方向,決定如果命中后,目標(biāo)發(fā)生的位移。

    在這里你還可以擴(kuò)展很多屬性,具體根據(jù)項(xiàng)目的需要進(jìn)行。

    4)歸類:這個(gè)歸類其實(shí)可以看做是一個(gè)TAG,因?yàn)檫@是一個(gè)動(dòng)作中的一幀中的一個(gè)矩形,每一個(gè)動(dòng)作會有若干幀連續(xù)的,每一幀有若干個(gè)攻擊矩形,如果他們都能生效,那么目標(biāo)很可能會被一擊斃命等,所以我們約定統(tǒng)一歸類的攻擊矩形,再一次動(dòng)作中僅生效一次,比如我們在一個(gè)踢腿動(dòng)作中定義了Kick作為歸類,所有的攻擊矩形歸類都是Kick,那么這個(gè)動(dòng)作幀任何一幀的任何一個(gè)攻擊矩形命中了目標(biāo)之后,該目標(biāo)就不會受到這個(gè)動(dòng)作的第2次影響。

    5)特殊標(biāo)志:用于一些面對受攻擊、防御矩形時(shí)候特殊處理邏輯的參數(shù),通常不推薦使用,但如街霸中“鎖骨割”,侍魂中“不意打”之類攻擊矩形在下半段,卻要破壞下半段防御矩形效果的攻擊動(dòng)作會有這樣的使用。

    3,受擊矩形:若干個(gè)受攻擊矩形,受到攻擊的時(shí)候進(jìn)入受傷處理的流程,這里有一個(gè)技巧就是,一些需要保護(hù)的動(dòng)作,比如角色倒地了的時(shí)候,是不需要受攻擊矩形的。每個(gè)受攻擊矩形一樣會有一些擴(kuò)展屬性:

    1)免傷:受到傷害降低多少,通常很多游戲是不用的,但如果做現(xiàn)在的游戲,尤其是類DNF的,應(yīng)該會用得上。

    2)平衡:對抗破壞的,如果平衡高于破壞,那么角色的動(dòng)作不會因?yàn)槭艿焦舳恢袛啵駝t應(yīng)該當(dāng)前動(dòng)作就被中斷了,你可以想象街霸中2個(gè)角色對踢,然后一起受傷,就是因?yàn)樘吣_動(dòng)作的破壞都高于平衡。

    3,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻擊矩形碰撞的時(shí)候,與攻擊矩形相交的面積和攻擊矩形與受攻擊矩形相交的面積通過一系列算法可以得出本幀是否是防御成功的,防御成功的應(yīng)當(dāng)按照防御矩形的屬性來算(屬性同受攻擊矩形,但處理上通常還是會有些區(qū)別,這個(gè)因游戲而異)。這里通常出現(xiàn)的一個(gè)概念問題就是方向,因?yàn)槊恳粠@個(gè)概念本身是靜態(tài),你也不應(yīng)該根據(jù)前后幀(尤其是后面的你根本不知道)判斷攻擊來的方向,所以這個(gè)算法是個(gè)有點(diǎn)意思的東西,我在GameRes上曾發(fā)帖說過。

    4,Cancel標(biāo)志和可Cancel標(biāo)志:這里是題主問的問題的關(guān)鍵回答了!這是2個(gè)屬性,但我把他們放在一起說,因?yàn)樗麄兊淖饔檬腔ハ嗟模偃鏏動(dòng)作的第5幀到第8幀的“可Cancel標(biāo)志”=FF(舉例,所以就算編亂起一個(gè)),而B動(dòng)作具有(不論是否作為動(dòng)作的屬性)Cancel標(biāo)志=FF,那么當(dāng)A動(dòng)作播放到5-8幀的任何一幀,都可以由B動(dòng)作來終結(jié)A動(dòng)作轉(zhuǎn)而進(jìn)入B動(dòng)作,通常的,Cancel標(biāo)志北方在每一幀里面,B動(dòng)作的第一個(gè)具有Cancel標(biāo)志=FF的幀,就是在Cancel了A動(dòng)作之后開始播放的幀。通過這個(gè),策劃在合理的設(shè)置之后,就能夠?qū)⒁贿B串動(dòng)作形成連招,甚至連招并不是簡單地一條直線的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到什么都可以,只要策劃填寫對路。

    二、大型網(wǎng)絡(luò)游戲是怎么做出來的

    你說的有點(diǎn)幼制,因?yàn)橹谱鲇螒蚴莻€(gè)超復(fù)雜的工程,決不是你想象的那樣減單,我恐怕回達(dá)完你,5,6天都不見得說完,而且做大網(wǎng)游1個(gè)人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天說吧,1個(gè)玩家向另一玩家說話時(shí),說的那話須要被你設(shè)的數(shù)劇過率,然后在卻認(rèn),光著一個(gè)程序,你要做1-2個(gè)月,因?yàn)槲沂且粋€(gè)游戲工司經(jīng)理,你在想想畫面,音樂,怪。。。。。。太龐大了,你要真想知道去買本書最好,你要不是專業(yè)的話,好多細(xì)節(jié)你都不能理解,我跟你說不清,反正就是特龐大,一個(gè)很拉級很拉級,都快接進(jìn)小游戲的網(wǎng)游,也要9-12月,你要不信去書中看看,(程序:精通CC++等程序語言\x0d\x0a\x0d\x0a美工:3D建模,貼圖,圖像渲染等\x0d\x0a\x0d\x0a策劃:游戲情節(jié)(NPC對話),人物職業(yè)設(shè)定,數(shù)值設(shè)定等\x0d\x0a你有家底嗎??有就好辦:\x0d\x0a“軟件、流程、團(tuán)隊(duì)、時(shí)間……”\x0d\x0a\x0d\x0a不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個(gè)大致的概念。\x0d\x0a\x0d\x0a當(dāng)年丁磊推出大話的時(shí)候,是號稱200人的策劃團(tuán)隊(duì)歷時(shí)兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當(dāng)年老徐離開網(wǎng)易的時(shí)候,帶著夢幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個(gè)游戲,在不用再設(shè)計(jì)引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時(shí)間。\x0d\x0a\x0d\x0a這個(gè)得有心理準(zhǔn)備了。\x0d\x0a\x0d\x0a軟件:有兩部分。\x0d\x0a1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、MicrosoftDevelopStudio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫配置。\x0d\x0a\x0d\x0a2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。\x0d\x0a\x0d\x0a流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。\x0d\x0a\x0d\x0a團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。\x0d\x0a\x0d\x0a然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對游戲進(jìn)行測試。\x0d\x0a\x0d\x0a保守估計(jì),總?cè)藬?shù)30-50是最小的配置了。\x0d\x0a最佳答案\x0d\x0a“軟件、流程、團(tuán)隊(duì)、時(shí)間……”\x0d\x0a\x0d\x0a不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個(gè)大致的概念。\x0d\x0a\x0d\x0a當(dāng)年丁磊推出大話的時(shí)候,是號稱200人的策劃團(tuán)隊(duì)歷時(shí)兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當(dāng)年老徐離開網(wǎng)易的時(shí)候,帶著夢幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個(gè)游戲,在不用再設(shè)計(jì)引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時(shí)間。\x0d\x0a\x0d\x0a這個(gè)得有心理準(zhǔn)備了。\x0d\x0a\x0d\x0a軟件:有兩部分。\x0d\x0a1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、MicrosoftDevelopStudio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫配置。\x0d\x0a\x0d\x0a2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。\x0d\x0a\x0d\x0a流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。\x0d\x0a\x0d\x0a團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。\x0d\x0a\x0d\x0a然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對游戲進(jìn)行測試。\x0d\x0a\x0d\x0a這其中涉及到C++等語言類\x0d\x0aPS3D瑪雅等圖象、動(dòng)畫處理軟件\x0d\x0a沒有人可以在極短時(shí)間內(nèi)掌握這些技術(shù)的現(xiàn)在一般設(shè)計(jì)者都是專攻某一門,然后由高等設(shè)計(jì)師進(jìn)行后期語言處理將他們?nèi)诤显谝黄?#92;x0d\x0a\x0d\x0a保守估計(jì),總?cè)藬?shù)30-50是最小的配置了。你需要一個(gè)工作團(tuán)隊(duì),當(dāng)然了,游戲的主闖團(tuán)隊(duì)你可以一個(gè)人來承擔(dān)(如游戲世界觀的設(shè)計(jì),游戲中人物的設(shè)計(jì):包括都有哪些種族,什么職業(yè),拿什么武器等等。還有什么任務(wù)的設(shè)計(jì)),但是你需要美工來畫出你所想象的那些東西~~\x0d\x0a然后你需要程序員為你編寫游戲代碼,你需要更多的人來設(shè)計(jì)游戲的平衡性(比如多少級什么什么經(jīng)驗(yàn)升級,做任務(wù)得多少經(jīng)驗(yàn),包括技能的傷害和屬性的關(guān)系:比如攻擊多少打防御多少的人掉多少血。),然后需要有人來設(shè)計(jì)游戲的怪物、BOSS以及其他什么的。\x0d\x0a設(shè)計(jì)完以后,需要找音樂師來為游戲配樂,需要有人來為人物的動(dòng)作(比如挨打,攻擊,施法的聲音)。這些弄完以后,需要找測試員來進(jìn)行測試,測試游戲最終的平衡度,和尋找游戲中因代碼的設(shè)計(jì)而存在的一些BUG。\x0d\x0a\x0d\x0a我說的只是主要的幾個(gè)點(diǎn),當(dāng)然還有其他許多事情我沒有說到,因?yàn)楫吘刮乙膊皇菍I(yè)做這玩意的~~其實(shí)做個(gè)游戲挺難的,設(shè)計(jì)世界觀什么的都很容易,但要把游戲平衡度做到非常完美卻是十分困難的,中國沒有幾個(gè)做的出來的,國外也沒有多少能做出來的~~)這只是一個(gè)程序,不說了,去買本書最好

    三、游戲類型怎么劃分

    世界上并沒有統(tǒng)一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內(nèi)容、游戲載體、游戲平臺、游戲地區(qū)、玩家人數(shù)等很多方面進(jìn)行劃分。

    人們將游戲進(jìn)行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進(jìn)行大體的分類,很多游戲都擁有多個(gè)類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:

    1、動(dòng)作- Action:

    動(dòng)作游戲是包含范圍比較廣的一個(gè)游戲類型,玩家控制角色的動(dòng)作,通過行動(dòng)力完成關(guān)卡的都叫動(dòng)作游戲。正統(tǒng)的動(dòng)作游戲是橫板過關(guān)的打斗游戲,現(xiàn)在我們將眾多游戲都成為動(dòng)作游戲,因?yàn)閷ν婕业牟僮鞫加泻芨叩囊蟆?/p>

    動(dòng)作游戲之下有很多分支的二級游戲類型,這部分有很多類型也被提出來成為一級游戲類型,比如動(dòng)作角色扮演、動(dòng)作冒險(xiǎn)、格斗、動(dòng)作射擊等。

    代表作:《吃豆人》、《雙截龍》

    2、格斗- Fighting

    格斗游戲中,角色公平地對戰(zhàn),相互攻擊,直到將另外一方打到。

    代表作:《街頭霸王》、《拳皇》(格斗之王)

    3、跑酷- Run:

    跑酷游戲其實(shí)并非完全指代現(xiàn)實(shí)中精彩的“跑酷”極限運(yùn)動(dòng),《鏡之邊緣》是真正的跑酷游戲,但其實(shí)更接近于一款平臺動(dòng)作游戲。

    在iOS游戲平臺有很多跑酷游戲,他們指關(guān)卡沒有終點(diǎn),玩家控制的角色或化身會一直向一個(gè)方向奔跑、跳躍、飛行,用各種方法向一個(gè)目標(biāo)前行,因?yàn)闆]有終點(diǎn),所以也可看作是極限挑戰(zhàn)的奔跑、跳躍、飛行游戲。

    代表作:《火箭飛人》(Jetpack Joyride)、《涂鴉跳躍》

    4、平臺動(dòng)作- Platform:

    平臺動(dòng)作游戲是以跳躍各種平臺到達(dá)終點(diǎn)為目的的游戲。戰(zhàn)斗不是平臺動(dòng)作游戲的重點(diǎn)。

    代表作:《超級馬里奧》、iOS《紙片怪獸》(Paper Monster)

    5、主視角射擊- FPS:

    全稱是First Person Shooter,顧名思義,視角是第一人稱的射擊游戲都叫FPS。其實(shí)現(xiàn)在大部分直接以第一人稱視角為游戲方式的游戲,不管射擊、還是格斗還是發(fā)魔法,都被叫做FPS,比如《死亡島》、《生化奇兵》,在廣義的范疇里FPS更多地成為了一種屬性。傳統(tǒng)的FPS還是非常紅火的。

    代表作:《使命召喚》、《Modern Combat》

    6、第三人稱視角射擊- TPS:

    全稱是Third Person Shooter,視角是第三人稱越肩視角的射擊游戲叫TPS。TPS一般也是動(dòng)作射擊游戲,因?yàn)榈谌朔Q下可以做出更多的動(dòng)作,比如依靠掩體、翻滾、近戰(zhàn)攻擊、攀爬跳躍等。

    代表作:《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《死亡空間》

    7、射擊- Shooter:

    簡單說,發(fā)射子彈的游戲都叫射擊游戲。而最早的射擊游戲其實(shí)只包括“小飛機(jī)”游戲——玩家控制飛機(jī)躲避彈幕消滅敵人。射擊游戲包括眾多的二級游戲類型:主視角射擊FPS、第三人稱視角射擊TPS、動(dòng)作射擊Action Shooter,而動(dòng)作射擊其實(shí)又與TPS有很多交際。

    將這些游戲都稱作射擊游戲也沒有不可,比如iOS上眾多的雙搖桿射擊游戲《迷你召喚》、《怪物射擊》等,但是我們?yōu)榱烁玫貐^(qū)分游戲類型,會盡量把TPS、FPS、動(dòng)作射擊與普通的射擊游戲分開。

    代表作:《宇宙侵略者》

    8、益智- Puzzle:

    也可稱為益智解謎或解謎游戲。解決各種各樣的邏輯謎題或按一定的規(guī)則進(jìn)行配對或消除的游戲。

    代表作:《憤怒的小鳥》、《對對碰》、《俄羅斯方塊》。

    9、冒險(xiǎn)- Advanture:

    以故事為核心,有探險(xiǎn)、探索元素,流程中要解開一系列謎題。早期的文字冒險(xiǎn)游戲、點(diǎn)選式冒險(xiǎn)游戲(Point and Click)到現(xiàn)在擁有精美畫面的冒險(xiǎn)游戲,它們都。

    代表作:《神秘島》、《魔域》(Zork)、《機(jī)械迷城》(Machinarium)

    10、動(dòng)作冒險(xiǎn)- Action Advanture:

    融入大量動(dòng)作元素的冒險(xiǎn)游戲,以動(dòng)作、解謎和故事為重心。流程中,通過玩家的動(dòng)作操作進(jìn)行解謎的比重較大,還有各種戰(zhàn)斗部分。

    代表作:《古墓麗影》、《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》

    11、角色扮演- RPG:

    全稱Role Playing Game,是一個(gè)大的游戲類型,玩家扮演一個(gè)或幾個(gè)角色,在游戲的世界中探險(xiǎn),與冒險(xiǎn)游戲的區(qū)別是RPG更重視角色的成長——也就是扮演角色的樂趣。

    戰(zhàn)斗也是RPG游戲不可缺少的環(huán)節(jié)。根據(jù)戰(zhàn)斗方式的不同,RPG又被分為策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、動(dòng)作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在線RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。

    代表作:《最終幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之風(fēng)》(Lost Winds)

    13、模擬- Simulation:

    游戲?yàn)橥婕姨峁┠M真實(shí)或虛幻現(xiàn)實(shí)的游戲類型,是一個(gè)大類。包括模擬經(jīng)營、人生模擬、模擬駕駛等。

    代表作:《模擬人生》、iOS《小小大廈》、《GT賽車》

    14、策略- Strategy:

    策略游戲?qū)W⒂谟螒蛑械牟呗院陀?jì)劃,最終獲得勝利。玩家可以在策略游戲中縱觀游戲的世界或戰(zhàn)場進(jìn)行戰(zhàn)略部署。策略又有二級分類,包括即時(shí)策略游戲、回合制策略游戲、戰(zhàn)棋游戲等。SRPG是策略與角色扮演相融合的類型。

    代表作:《三國志》、《希德梅爾的文明》

    15、塔防- Tower Defend:

    塔防游戲?qū)嶋H是屬于策略游戲的二級分類即時(shí)策略中的一個(gè)小分類,但是因?yàn)樵趇OS平臺有眾多優(yōu)秀的塔防游戲,因此將之單獨(dú)提出來。塔防的概念很好理解,在地圖上布置炮塔,防御敵人,保護(hù)基地的游戲類型。

    代表作:《植物大戰(zhàn)僵尸》、《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》

    15、音樂- Music Game:

    音樂游戲顧名思義,以音樂為游戲主題的游戲,模擬各種樂器的演奏或者DDR、DJMAX那種隨著節(jié)奏根據(jù)游戲中的樂譜和音符標(biāo)記點(diǎn)擊按鈕的游戲。

    代表作:《DDR》、《樂動(dòng)魔方》、《吉他英雄》

    16、體育- Sports Game:

    體育游戲。足球、籃球、運(yùn)動(dòng)會等以體育為主題的游戲。

    代表作:《FIFA》、《NBA》

    17、競速- RAC:

    競速游戲(Racing Game)是駕駛賽車比速度的游戲,比較容易歸類。

    代表作:《極品飛車》、《真實(shí)賽車》

    17、桌面和卡牌游戲- Board Game& Card Game:

    將傳統(tǒng)的桌面游戲做成了電子游戲。還有各種棋牌游戲也算是桌面游戲的一種。

    代表作:《大富翁》、《壟斷者》(槍手棋,Monopoly)、《萬智牌》

    18、社交游戲- SNS Game

    基于社區(qū)而產(chǎn)生的社交游戲,重視人與人之間的交流和互動(dòng)。

    代表作:《開心農(nóng)場》、《模擬人生 Sociaty》

    19其他(或休閑)- ETC:

    很多不太容易歸類的小游戲被分為其他類或休閑類,算是對整體分類的補(bǔ)充。

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