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反彈機制的動作游戲

一、可以彈反的游戲

以下是一些支持彈反機制的游戲,按類型和特點分類整理:

動作/動作角色扮演類《黑暗之魂》系列(Dark Souls)

彈反核心機制:盾牌、小盾或特定武器可觸發彈反,成功后處決敵人。代表作:《黑魂3》匕首彈反、護手帶彈反。

《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)

彈反為核心系統:完美格擋(Deflect)可破壞敵人架勢,直接處決。需嚴格把握時機,高風險高回報。

《艾爾登法環》(Elden Ring)

繼承魂系彈反機制,新增「戰灰」自定義彈反技能,如「黃金格擋」。

《血源詛咒》(Bloodborne)

槍反機制:用手槍在攻擊瞬間射擊可觸發內臟暴擊。

《仁王》系列

太刀、雙刀等武器可彈反,如「朧」「逆波」技能。

格斗類《街頭霸王》系列

經典「格擋」系統(如《街頭霸王3.3》),需預判方向鍵防御。

《鐵拳》系列

特定角色可反彈對手攻擊(如風間仁的「電風」反制)。

《罪惡裝備》系列

「瞬間防御」(Just Defend)機制,減少硬直并反擊。

其他類型《星戰絕地:隕落的武士團》(Star Wars Jedi: Fallen Order)

光劍彈反為核心玩法,配合原力反擊。

《空洞騎士》(Hollow Knight)

「骨釘」攻擊可彈反敵人投射物或近戰招式。

《神之天平》(ASTLIBRA Revision)

盾牌彈反可造成敵人硬直。

《榮耀戰魂》(For Honor)

全角色通用「偏斜」「格擋」系統,需方向鍵匹配攻擊方向。

冷門或獨立游戲《鹽與避難所》(Salt and Sanctuary):類似魂系的盾反機制。

《致命軀殼》(Mortal Shell):硬化+彈反組合技。

《師父》(Sifu):完美招架可快速削減敵人韌性。

機制說明彈反通用邏輯:在敵人攻擊命中前的極短時間輸入指令,成功后打斷對方動作并觸發反擊。

風險差異:部分游戲彈反失敗會承受全額傷害(如魂系列),部分則降低懲罰(如《只狼》可連續格擋)。

需要具體游戲的彈反技巧或進階操作可進一步詢問。

二、動畫的十二原則

適用于三維動畫的十二條原則

Tito A. Belgrave 2003年7月23號,星期三

翻譯BY飛天豬古力

最近在哥本哈根3D Festival上由Isaac Kerlow呈現的,他的3D電腦動畫藝術和效果(The Art of 3D Computer Animation and Effects)一書的第三版,于2003年在SIGGRAPH首次推出。

動畫制作的十二原則最初是由華特.迪斯尼工作室創作于十九世紀,30年代。這些原則是用于給年青動畫師的動畫制作提供指導和創作提供討論空間的,以便更好更快的培養他們成才。這十二條原則成為了手繪動畫角色動畫師的基礎原則之一。這十二條原則也正如它所提到的那樣,還可以讓一部動畫由一件新鮮事物轉變為藝術。在這十二條原則的指導下,早期的動畫制作先驅者們制作出很多有特色的動畫電影,并使它們成為了經典,如:《白雪公主》(Snow White 1937),《匹諾槽》和《幻想曲》(Pinocchio and Fantasia 1940),《小飛象》(Dumbo 1941),和《斑比》(Bambi 1942)。

這十二條原則主要涉及的是五樣東西:演出,演出的指導,真實的描繪(通過繪圖,建模,渲染),詮釋真實世界的物理現象,和編輯有序的動作。最初的原則對現在仍然有幫助,因為它們可以幫助我們創作出更多可信的角色和情形。它們適用于幾乎任何類型的動畫,即使是最好的喜劇。但其中一些原則則需要更新,一些新加上去的原則還需要涉及到三維電腦動畫的新技術和新風格。

動畫的技術和風格,以及一些產品所涉及的范圍從十九世紀30年代時已大大地改變了。最具權威性的幾乎是獨一無二的動畫風格莫過于每個動作都用手繪的敘述類動畫了。而現在我們還有非線性的交換式電視游戲和非敘述性的音樂電視等更多的類型。在十九世紀30年代時,一些動畫制作的技術和能力還沒被開發出來,如攝像機的移動和燈光照明,或者被誤解為影像渲染(rotoscoping)和定格手法而又考慮到一些新工具已改變了我們的手工制作:手扶式攝像機,電視,非線性編輯,合成,動作捕捉器,電腦制圖和程序上的工具。于是從十九世紀30年代起其它的藝術形式有了很大的發展,產生了新的語言和新的原則。動畫制作也如此,是時候重新詮釋和發展新的原則了。我們也需要創造出新的原則去適應現在的新的動畫風格和技術。這是我們共同面對的挑戰。

擠壓和伸展,原來十二條原則中的第一條,是用于那些大量的通常為了達到更多的喜劇效果而非嚴格性的人體夸張變形的。三維的擠壓和變形可以通過多種的技術:皮膚和肌肉,跳躍,直接的網格處理和變形來實現。它也可以通過專門的模擬動力學和不尋常的反動力學(IK)系統的通過各種嘗試來執行實現。

預期技術幫助引導觀眾的眼睛知道接下來的動作將會怎么發生。預期,包括運動的把握,對于“驚奇的發表”是很重要的。在三維動畫制作里,它可以用像時間面片,時間線和曲線之類的時間數碼編輯工具做微調整。更多難以預料的東西所做出的效果是不會少于懸念的。例如驚愕電影,就是通過反復使用許多預期去制做出驚險的氣氛的。

工作平臺,或稱在場景中的協定,是關于如何把情緒和場景的安排轉換成特定角色的位置和動作中去的。場景中關鍵角色在舞臺中的姿態是有助于自然的動作的表現。三維動畫在一級,二級已及面部動畫之前的舞臺設計和預設視覺效果中是很好的工具。有很多工作平臺技術可以去展現故事的真實視覺:隱藏或揭露利益的中心,而動力-反動力的連鎖反應就是其中的技術。工作平臺上還可以加上現代電影的制作技術,如慢動作,時間暫停,動作循環,和手抬式攝像機的移動效果。

直接向前運動和一個個姿勢運動是由兩種不同的動畫技術產生的不同效果。在早期的手繪一個個姿勢運動動畫是作為動畫技術的標準,因為它把動作分解成一系列清晰詳細的關鍵姿勢動作。而在直接向前運動中,角色的自然向前運動是通過一個動作來貫穿整個動作的運動的。動作捕捉器和模擬動力甚至三維影像渲染都是很清楚的直接向前的三維計算機動畫技術。它們可以智能化的通過通道來混合使用。

跟隨-經過和交疊處理動作是可以讓動作更加豐富充實和精細的技術。跟隨-經過動作由角色在一個動作后的反應組成,它通??梢宰層^眾知道他或她在干什么或將要干什么。在交疊處理動作中是在角色位置進行多種動作的改變,混合,和交疊.在三維電腦動畫中許多像衣服和頭發這類跟隨-經過動作就可以和動力模擬一起在動畫中表現了。三維電腦動畫軟件的中層和通道還可以讓我們在角色的不同區域加入混合不同的疊加處理動作。

慢入和慢進包括動作開頭和結尾的減慢,而在中間加速。當動作用像這種加速和遲緩的方式時就可以達到一種很爽快的效果了。在三維電腦動畫里的慢進慢出可以通過數碼時間編輯工具進行細微調整。當將動作捕捉技術用于動畫這類角色時對提醒表演者作慢進慢出起了很重要作用。這種效果的相反變化就是快進快出,通常可以在商業電視和MV看到開頭和結尾部分是加速的,而中間部分則是慢下來的,給人一種超現實和夢幻的感覺。

用弧線來描繪角色的運動可以達到一種自然的效果,因為很多活生生的生物都是以曲線方式運動的,而從沒有是

用很完美的直線的。沒有弧度的運動就會變得古怪,受限制和像機械人一樣。在三維電腦動畫里我們可以用軟件強迫和約束

全部或部分動作形成弧線。即使是用動作捕捉器的表演也能用曲線編輯器細進行微調整,讓動作不會變得單調。

二級動作包括那些補充支配性動作的一些小動作。在三維電腦動畫里,我們可以通過層和通道的優勢來建造不同的二級動作,一層用于頭發的運動,一曾用于角色的帽子,一層用于披肩等等。

時間編輯包括一個角色在運動時精確的瞬間和所用的時間。時間編輯還要加上角色感情和目的的表演。大部分三維電腦動畫工具都可以通過非線性時間編輯關鍵幀的增減來進行細微調整。時間編輯還可以通過每個角色在獨立的軌跡和像頭部,軀干,手臂,腿這樣的不完全軌跡來進行控制和調整。

夸張通??梢詭椭鷦赢嫿巧玫谋憩F動作的本質。許多夸張的動作可以配合擠壓和伸展動作。在三維電腦動畫里,我們可以用程序技術,動作范圍和腳本來夸張動作。動作的強度還可以通過電影技術和編輯而不僅僅是表演得到增強。

立體建模和索具,或者按十九世紀30年代時是叫做立體繪圖,強調的是用清晰的造型繪圖讓動畫角色生動起來。立體和精確建模可以有助于角色重量,深度和平衡的表現,同時它還可以簡單化復雜模型的制作。動畫索具在優化角色獨特性格和動作時有很好的作用。當攝像機對準角色側面時可以對它側面的輪廓加以矯正。

人物個性,或按照它原先所說的,是便于聯系角色和觀眾之間的感情的。角色需要很好的設定,要有一個令人感興趣的個性,還要清晰的設定出主宰它們行為和動作的想法和需求。通過三維電腦動畫的制作,就可以很容易的滿足角色動作復雜性和連貫性兩個元素的要求了。記錄下角色運動的方式,他/她在不同情形下的反應,他/她和其它角色之間的關系對角色個性主要特征的表現有很好的幫助。還要對人物主要的姿勢和角色的轉向進行細微調整。

一些三維電腦動畫的新原則

一些新的問題的產生需要重新訂立三維電腦動畫的新原則,包括:視覺樣式,動畫物理學與真實世界物理學的混合,電影技術的運用,動畫的面部控制,和動畫使用控制的優化。

視覺樣式三維電腦動畫并不單單是指東西的外觀做得如何。視覺樣式則在渲染,動畫技術和整個產品的復雜性上具有一定意義的影響。當我們制造一個視覺效果時我們必須把精神集中到它產生的可行性和局限性中。例如動物皮毛的確實外觀,它看起來可能很酷,但也可能需要很復雜的配備,很細致的模型,和很復雜的動畫制作過程。

現今要在動作中混合不同的元素不是不可能的事,而我們要做的是研究出一個情晰的方法來將現實動作和動畫混合。在制作開始前我們就需要為多種動作/動畫類型包括動畫物理學,現實的動畫,現實的人類的動作和影像渲染定義出一條清晰的指導方針。而最重要的是我們必須在捕捉真實表演者的動作時加以指導,讓動作有意識性。

因此我們要對三維電腦動畫中攝影機的位置和運動有絕對的控制權,我們需要把電影技術作為一個至關重要的部分來運用,而不僅僅是作為后期制作。

動畫的整體構成,燈光和圖像變動的次序對故事的敘述都有很大的影響。大部分這些工作都可以在前期視覺設計和在三維動畫的整合中得到明確。而燈光的類型則需要獨立調整了,因為它可以影響到整個動畫的外觀和渲染的傳遞途徑。

大部分角色的想法和感情都可以通過面部表現出來。三維電腦動畫提供了比以前更多的面部表情動畫控制,包括眼皮和眼球的細微動作。面部控制技術的水平在早期建立的過程已經在角色樣式和設計流程中有一個正面的影響。建造一個各類面部表情的目錄或者為其中成品混合形狀再使用就像現在建造行走周期的一樣重要。

電腦和平臺游戲在游戲中加了很多用手部控制的動畫。這樣就形成了不管做什么游戲都要向創作出好動畫方面的挑戰了。游戲是使用者控制的動畫和現成的/敘述性的動畫的整合。創造性的動畫所面對的挑戰之一是找出敘述性動畫和游戲即興方面的平衡點。觀察模擬街頭的公共劇場(和傳統的舞臺劇院不同)就可以知道建立在巨大活動場所上的游戲動作的想法機制是怎么樣的了。使用者控制的動畫是依賴于建有對反應有平穩分流的預期效果的強大動畫循環上的。很幸運現今很多動畫引擎都有可以平穩地轉換動畫循環的智能系統。預先調整的結合和使用者控制的動態攝像機也是游戲中所獨有的。

3D電腦動畫藝術和效果( The Art of 3D Computer Animation and Effects)一書第三版中的一些新內容包括:

*關于視覺效果的新章節,總結了數碼效果中最廣泛使用的技術。

*多重數碼操作產品的傳遞途徑,和一些準備樣本唱片的技巧。

*關于現代動畫的章節,內容包括了對動畫傳統的十二個原則的新詮釋,角色的發展,面部動畫片,和動作捕捉器

*關于新的歷史階段的章節內容包括了新千年早期,電腦動畫時間線的擴展,和電腦技術。

*大量可以提高作品美感和技術層次的技巧

*模型裝配,綜合2D-3D,非真實相片式的渲染,和方面新技術的信息

*超過200幅包括加拿大,香港丹麥,英國,法國,德國,日本,韓過,新西蘭,挪威,西班牙,瑞士,和美國的新作品

ISAAC KERLOW是加州洛山機迪斯尼公司的數碼作品的主管他也曾是美國計算機協會(SIGGRAPH)和視覺效果組織(Visual Effects Society)的長期積極會員。在十九世紀八十年代時 Isaac成立了Pratt協會(Pratt Institute),美國第一個提供大學生和研究生學位的電腦動畫機構

三、動作游戲怎么帶解謎

動作游戲可以通過環境互動、限時挑戰、機關操作或邏輯推理等方式融入解謎元素,增強策略性與趣味性。

1.環境互動解謎將解謎機制與游戲場景深度結合,要求玩家觀察環境細節并利用動作操作觸發機關。例如《彌留》中,玩家需通過敲響鋼鑼改變水流方向,或收集廢水注入特定容器解鎖門鎖。此類設計需玩家主動探索場景,結合跳躍、攀爬等動作與物理規則(如重力、液體流動)完成解謎,使動作與解謎形成自然銜接。

2.限時挑戰解謎在動作關卡中設置時間壓力,迫使玩家快速決策。典型案例是《奪寶奇兵失落的圣杯》的威尼斯地下墓穴關卡,玩家需在倒計時內完成拼圖,拼圖完整度直接影響后續圣杯選擇。此類設計通過時間限制提升緊張感,同時要求玩家平衡動作操作(如躲避陷阱)與邏輯推理(如拼圖組合),增加挑戰層次。

3.機關操作解謎通過操作復雜機關裝置推動劇情或解鎖區域,常與動作元素結合。例如《彌留》中玩家需調整機關裝置連通下水道,或《奪寶奇兵》中通過迷宮路線選擇突破關卡。此類解謎需玩家理解機關運行邏輯(如齒輪傳動、路徑規劃),同時運用動作技能(如飛踢破壞障礙、反彈攻擊觸發開關)完成目標,強化手腦協同。

4.邏輯推理解謎融入符號、密碼或謎題鏈,要求玩家通過觀察、推理破解。例如動作猜字謎游戲中,玩家需根據肢體動作(如模擬“大”字形狀)或環境線索(如雨滴痕跡)推斷字義。此類設計雖弱化動作強度,但通過將動作表演轉化為解謎線索,形成獨特的互動體驗,適合追求策略深度的玩家。

設計核心原則

平衡性:解謎難度需與動作操作難度匹配,避免因解謎過于復雜或簡單破壞游戲節奏。反饋機制:通過視覺、音效或劇情提示解謎進度,增強玩家成就感。敘事融合:解謎內容應服務于游戲世界觀,例如《奪寶奇兵》的謎題設計緊扣考古探險主題,提升沉浸感。通過上述方式,動作游戲可突破“純操作”框架,形成“動作-解謎-敘事”的復合體驗,滿足玩家對挑戰性與趣味性的雙重需求。

標簽: 手游

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